【发布时间】:2015-03-04 06:15:04
【问题描述】:
好的。所以,上周我一直在玩弄我的游戏引擎中的阴影。我主要实现了级联阴影贴图 (CSM),但我遇到了一些我似乎无法解决的阴影问题。
此场景中唯一的光是定向光(太阳),指向 {-0.1 -0.25 -0.65}。我使用以下代码为我的 CSM 的四个拆分计算 4 组截锥边界:
// each projection matrix calculated with same near plane, different far
Frustum make_worldFrustum(const glm::mat4& _invProjView) {
Frustum fr; glm::vec4 temp;
temp = _invProjView * glm::vec4(-1, -1, -1, 1);
fr.xyz = glm::vec3(temp) / temp.w;
temp = _invProjView * glm::vec4(-1, -1, 1, 1);
fr.xyZ = glm::vec3(temp) / temp.w;
...etc 6 more times for ndc cube
return fr;
}
对于灯光,我得到一个像这样的视图矩阵:
glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(cam.pos, cam.pos + lightDir, {0,0,1});
然后我从每个平截头体的边界创建每个正交矩阵:
lightMatVec.clear();
for (auto& frus : cam.frusVec) {
glm::vec3 arr[8] {
glm::vec3(viewMat * glm::vec4(frus.xyz, 1)),
glm::vec3(viewMat * glm::vec4(frus.xyZ, 1)),
etc...
};
glm::vec3 minO = {INFINITY, INFINITY, INFINITY};
glm::vec3 maxO = {-INFINITY, -INFINITY, -INFINITY};
for (auto& vec : arr) {
minO = glm::min(minO, vec);
maxO = glm::max(maxO, vec);
}
glm::mat4 projMat = glm::ortho(minO.x, maxO.x, minO.y, maxO.y, minO.z, maxO.z);
lightMatVec.push_back(projMat * viewMat);
}
我有一个 4 层的 TEXTURE_2D_ARRAY 绑定到 4 个帧缓冲区,我使用一个非常简单的顶点着色器(禁用片段或穿透 alpha)将场景绘制到其中。
然后我画最后一幕。顶点着色器输出四个阴影纹理坐标:
out vec3 slShadcrd[4];
// stuff
for (int i = 0; i < 4; i++) {
vec4 sc = WorldBlock.skylMatArr[i] * vec4(world_pos, 1);
slShadcrd[i] = sc.xyz / sc.w * 0.5f + 0.5f;
}
还有一个片段着色器,它决定要使用的分割:
int csmIndex = 0;
for (uint i = 0u; i < CameraBlock.csmCnt; i++) {
if (-view_pos.z > CameraBlock.csmSplits[i]) index++;
else break;
}
并使用此函数对阴影贴图数组进行采样:
float sample_shadow(vec3 _sc, int _csmIndex, sampler2DArrayShadow _tex) {
return texture(_tex, vec4(_sc.xy, _csmIndex, _sc.z)).r;
}
而且,这是我得到的场景(每个分割都略微着色,并且 4 个深度层重叠): 伟大的!看起来挺好的。
但是,如果我将相机稍微向右转动: 然后阴影开始消失(取决于角度,出现在不应该出现的地方)。
我启用了 GL_DEPTH_CLAMP,所以这不是问题。我正在剔除正面,但将其关闭对这个问题没有影响。
我错过了什么?我觉得这是我的一个预测的问题,但它们在我看来都是正确的。谢谢!
编辑: 光的所有四个平截头体都画好了。它们都在那里,但只有 z 相对于相机在变化(见下面的评论):
编辑: 可能更有用,这就是当我只更新一次截锥体时的样子,当相机位于 (0,0,0) 并指向前方 (0,1,0) 时。这次我也用深度测试画了它们。
重要编辑: 看来这个问题是和灯光的视图矩阵直接相关的,目前:
glm::mat4 viewMat = glm::lookAt(cam.pos, cam.pos + lightDir, {0,0,1});
更改 eye 和 target 的值似乎会影响错误的阴影。但我不知道我实际上应该将它设置为什么?对于比我更了解的人来说应该很容易:D
【问题讨论】:
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我在代码中看不到任何明显的东西。也许画出级联的截锥体,看看它们是否正确(地面上的颜色不能提供足够的信息。)
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(通过“绘制截锥体”,我的意思是一个线框框。)
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你要画哪个截锥体?我只是设置代码来绘制最终阴影矩阵的截锥体,它们从相机的 POV 看起来都相同,但确实具有不同的值。这是因为相对于相机变化的唯一值是 Z 值吗?应该是这样吗?
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另外,我只是画出了相机的视锥体,它们只是在视口周围形成了一个轮廓,这似乎是正确的。
标签: opengl shadow-mapping