【问题标题】:Coding unity shaders with unity visual studio [closed]使用统一视觉工作室编码统一着色器 [关闭]
【发布时间】:2016-07-29 13:49:15
【问题描述】:

最近我一直在 Visual Studio 中为 Unity 编写着色器,我注意到由于 Unity 着色器是用 Unity 的着色器实验室语言和 CG 组合编写的,Visual Studio 2015 似乎无法识别这些语言。正因为如此,Visual Studio 没有重新识别关键字,没有智能,更糟糕的是,每当我按 Enter 进入新行时,所有选项卡都会不正确。我已经尝试过这个视觉工作室扩展https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/ed812631-a7d3-4ca3-9f84-7efb240c7bb5,但它似乎并没有完全工作。我想知道这里是否有人有使用着色器的经验,并且有他们知道的扩展来解决这个问题。

【问题讨论】:

  • 我认为没有好的解决方案。我也会很感兴趣的。
  • 好吧,我刚刚找到了一个快速解决间距问题的方法。我在 Tools->Options->Text Editor->All Languages->Tabs->Indenting to Block 中切换了 tab 选项,这似乎解决了间距问题,但我仍然想找到更好的解决方案。还有人知道是否有更具体的语言可以将此选项卡缩进选项放在下面,我没有看到 CG 代码的选项,我宁愿没有设置选项卡缩进来阻止我的所有语言。
  • 我以为我修复了间距,但显然即使使用此设置它仍然损坏。
  • 查看他的页面(以及更多工具的 cmets)horsedrawngames.com/…
  • @mgear 据我所知,除了“更好的颜色”之外,该页面上的所有 cmets 都没有为统一着色器提供任何东西,对吧?我和布兰登在同一条船上,间距是最麻烦的事情,智能感知会很棒。颜色是我最少的问题:)

标签: unity3d visual-studio-2015 code-formatting cg


【解决方案1】:

该插件应该可以解决您的问题:

ShaderlabVS

它支持 Visual Studio 2013 和 2015。2017 处于测试阶段。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    我基本上将它用于着色器:

    http://wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse

    “仅大纲”部分

    带有描述:“这里的诀窍是“混合零一”,它完全放弃渲染我们的对象并仅使用目标颜色(即对象后面的任何颜色)。实际上,对象本身是不可见的,但我们仍然让轮廓呈现自己。所以这就是我们剩下的:只有轮廓。”

    您首先需要制作一个着色器脚本并将其放置在适合您的位置,我总是将它放入文件夹着色器中。

    代码基本在网站上,但为了方便您,我将其粘贴在这里。请务必阅读代码,因为您可以通过代码或 Unity 的检查器轻松编辑它。 特此创建着色器脚本的代码:

    Shader "Outlined/Silhouette Only" {
        Properties {
            _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
            _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = .005
        }
    
    CGINCLUDE
    #include "UnityCG.cginc"
    
    struct appdata {
        float4 vertex : POSITION;
        float3 normal : NORMAL;
    };
    
    struct v2f {
        float4 pos : POSITION;
        float4 color : COLOR;
    };
    
    uniform float _Outline;
    uniform float4 _OutlineColor;
    
    v2f vert(appdata v) {
        // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
        v2f o;
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    
        float3 norm   = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
        float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
    
        o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
        o.color = _OutlineColor;
        return o;
    }
    ENDCG
    
        SubShader {
            Tags { "Queue" = "Transparent" }
    
            Pass {
                Name "BASE"
                Cull Back
                Blend Zero One
    
                // uncomment this to hide inner details:
                //Offset -8, -8
    
                SetTexture [_OutlineColor] {
                    ConstantColor (0,0,0,0)
                    Combine constant
                }
            }
    
            // note that a vertex shader is specified here but its using the one above
            Pass {
                Name "OUTLINE"
                Tags { "LightMode" = "Always" }
                Cull Front
    
                // you can choose what kind of blending mode you want for the outline
                //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
                //Blend One One // Additive
                Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
                //Blend DstColor Zero // Multiplicative
                //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
    
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    
    half4 frag(v2f i) :COLOR {
        return i.color;
    }
    ENDCG
            }
    
    
        }
    
        Fallback "Diffuse"
    }
    

    附:你能告诉我你打算制作什么样的着色器吗?

    【讨论】:

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