【问题标题】:Explicit render calls using RENDERMODE_WHEN_DIRTY, performance gain for games?使用 RENDERMODE_WHEN_DIRTY 显式渲染调用,游戏性能提升?
【发布时间】:2013-07-13 09:19:12
【问题描述】:

在为 android 创建游戏的过程中,我偶然发现了一些不确定性。 在为游戏创建图形绘制时,最佳实践是在游戏循环中实现显式调用以渲染图形(使用 OpenGL ES)吗?

使用RENDERMODE_WHEN_DIRTY 常量调用setRenderMode(),据我了解,将禁用内容的自动渲染,启用对跳帧等的控制。但这仅建议用于创建应用程序,不会在游戏中获得性能提升,并且主要用于只适用于图形内容不一定每帧都更新的应用?

这个问题有答案吗,还是要落实和讨论?

我还要提一下,这款游戏是为欧亚开发的,在硬件方面我只提供了一个参考点(截至目前)。

【问题讨论】:

    标签: android performance opengl-es game-engine ouya


    【解决方案1】:

    实时应用程序(例如游戏)极大地受益于平滑的帧速率(即每秒一致的帧数和每帧一致的渲染时间)。

    出于这个原因,通常最好使用尽可能快地渲染方法,并且 Android 应该将所有内容同步到它的刷新率。我不建议尝试在同步渲染方面做得比 Android 内部做得更好,即使您正在为单个目标进行开发,它在未来可能会随着操作系统更新而改变。

    有关帧速率和帧时间如何影响感知平滑度的更多信息,请参阅this(非编程)文章。

    【讨论】:

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