【问题标题】:Textures not displaying correctly C++ opengl SOIL纹理未正确显示 C++ opengl SOIL
【发布时间】:2013-03-31 23:41:06
【问题描述】:

这是我的问题;

绘制一个盒子或立方体,所有边都是正确的。

如果我们将盒子放在平坦的表面上,接触底部的面就是地板或底座。如果底座有内部(大多数盒子都有),那么从外部您将无法正确看到它。

不幸的是,在我的代码中你可以。你有一个房间,而不是一个盒子,我去房间外面看看地板,但我不应该。

我会发布问题的图片和视频,以及一些代码和您可能要求的任何代码。

http://www.youtube.com/watch?v=ml3-OBGNXXA&feature=youtu.be

http://www.flickr.com/photos/pkerkm/8607171993/

http://www.flickr.com/photos/pkerkm/8608276014/

//这是我管理纹理的方式

void /*GraphicsEngine::*/drawWall(double a[3],double b[3], double c[3], double d[3], bool floor){
if(floor){
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
}else{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
}
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
//gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); // build our texture mipmaps
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_DECAL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_DECAL);
//glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2d(0.0,0.0);
    glVertex3dv(a);
    glTexCoord2d(-1.0,0.0);
    glVertex3dv(d);
    glTexCoord2d(-1.0,-1.0);
    glVertex3dv(c);
    glTexCoord2d(0.0,-1.0);
    glVertex3dv(b);
glEnd();
}

//这里是reshape函数

void reshape(int w, int h){
    //glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    //glLoadIdentity();
    gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 200.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    //glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
   //glLoadIdentity();
}

//这里是显示函数

void /*GraphicsEngine::*/display(){
 //glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 //glLoadIdentity ();
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 //glShadeModel(GL_FLAT);
 //glClearDepth(1.0);
 //glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
 setPos();
 gluLookAt(currentXPos,currentYPos,currentZPos,currentXFace,currentYFace,currentZFace,0,1,0);
 generateMap();
 graphicsFloor();
 int i = 0;
 if(projectiles.size()>0){
    for(i= 0; i< projectiles.size(); i++){
        arrow(projectiles.operator[](i).getXPos(),projectiles.operator[](i).getYPos(),projectiles.operator[](i).getZPos(),0.5,BLOCKWIDTH);
    }
    projectileMotion();
    player.advance();
    //glutPostRedisplay();
 /*}else if(player.advance()){
     glutPostRedisplay();
 }*/
 }
 //glFlush();
 glutSwapBuffers();
}

//这里告诉你在哪里画地板和墙壁

void graphicsFloor(){
int x,z;
//up

for(x=0;x<7;x+=7){
    for(z=0;z<105;z+=7){
        double a[3] = {x,0,z};
        double b[3] = {x+7,0,z};
        double c[3] = {x+7,0,z+7};
        double d[3] = {x,0,z+7};
        drawWall(d,a,b,c,true);
    }
}
}

// 墙壁

void generateMap(){
int z;
int x;
for(z =0;z<105;z+=7){
      double a[3] = {0,0,z};
      double b[3] = {0,0,z+7};
      double c[3] = {0,MAPHEIGHT,z+7};
      double d[3] = {0,MAPHEIGHT,z};
      drawWall(d,a,b,c,false);
}
for(z =0;z<42;z+=7){
      double a[3] = {7,0,z};
      double b[3] = {7,0,z+7};
      double c[3] = {7,MAPHEIGHT,z+7};
      double d[3] = {7,MAPHEIGHT,z};
      drawWall(d,a,b,c,false);
}
}

//这是我加载纹理的方式

void genTex(){

texture[0]=SOIL_load_OGL_texture // load an image file directly as a new OpenGL texture 
    (
        //"C:\\Users\\Eddy\\Desktop\\Senior Project\\Senior Project\\bloodwall2.png",
        "C:\\Users\\Pkerkm\\Documents\\Visual Studio 2010\\Projects\\files\\gameprojecgraphics\\bloodwall2.png",
        SOIL_LOAD_AUTO,
        SOIL_CREATE_NEW_ID,
        SOIL_FLAG_MIPMAPS | SOIL_FLAG_INVERT_Y | SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB | SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
        //SOIL_FLAG_POWER_OF_TWO| SOIL_FLAG_MIPMAPS| SOIL_FLAG_MULTIPLY_ALPHA| SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT| SOIL_FLAG_DDS_LOAD_DIRECT| SOIL_FLAG_INVERT_Y

    );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
}

【问题讨论】:

  • projectiles.operator[](i) 而不是 projectiles[i] 有什么用?
  • 我不确定,它是我的合作伙伴代码,但我尝试了你所说的,两者都做同样的事情。没有区别,但我总是越短越好,谢谢。

标签: c++ opengl textures soil


【解决方案1】:

深度测试似乎已禁用。启用它:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

如果这不起作用,请确保您有深度缓冲区,然后重试。

【讨论】:

  • 具体会去哪里?
  • @Pkerkm:视情况而定,但可能在reshape 的底部或display 的顶部。
  • 它适用于重塑和显示。生病只保留一个,所以没有多余的。谢谢@icktofay,谢谢
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