【问题标题】:glGetUniformLocation returns -1 for USED variable, Hell with optimizationglGetUniformLocation 为 USED 变量返回 -1,地狱优化
【发布时间】:2015-01-01 22:09:14
【问题描述】:

我知道如果某些uniform 变量没有积极地为管道的输出做出贡献,它会被优化并且应该返回-1。考虑下面的片段着色器。

const char fShader[] =  "precision mediump float;                                               \n"

    "uniform float  uGlobalTime;                                            \n"

    "const int iMaxIterations = 6;                                          \n"
    "float fCircleSize = 1.0 / (3.0 * pow(2.0, float(iMaxIterations)));     \n"

    "vec2 Rotate(vec2 uv, float a)                                          \n"
    "{                                                                      \n"
        "return vec2(uv.x * cos(a) - uv.y * sin(a), uv.y * cos(a) + uv.x * sin(a));  \n"
    "}                                                                      \n";


    "void main()                                                    \n"
    "{                                                              \n"
        "vec2 uv = vec2(1280.0, 720.0);                                             \n"
        "uv = -0.5 * (uv - 2.0 * gl_FragCoord.xy) / uv.x;           \n"

        "uv = Rotate(uv, uGlobalTime);                          \n"
        "uv *= sin(uGlobalTime) * 0.5 + 1.5;                        \n"

        "float s = 0.3;                                             \n"
        "for(int i = 0 ; i < iMaxIterations; ++i)                   \n"
        "{                                                          \n"
            "uv = abs(uv) - s;                                      \n"
            "uv = Rotate(uv, uGlobalTime);                      \n"
            "s = s / 2.0;                                           \n"
        "}                                                          \n"

        "float c = length(uv) > fCircleSize ? 0.0:1.0;              \n"

        "gl_FragColor = vec4(c * uGlobalTime, c * uGlobalTime, c * uGlobalTime, 1.0);                           \n"

    "}                                                              \n";

这真诚地尝试在多个位置使用传递的制服,并在最终输出颜色中也是如此。但我仍然得到 -1 作为返回值。虽然没有错误。我也不认为我有什么问题。

优化完成,我确定。我检查了没有现役制服,只有 2 件。我正在使用 3。但是为什么在地球上......,编译器是盲目的......?? 我可以通过使用属性来解决问题,但是为什么要这样做呢?

编辑

请同时查看我的顶点着色器

const char vShader[] =  "attribute vec3 vPosition;                                      \n"

"uniform mat4 uMVMatrix;                                        \n"
"uniform mat4 uPMatrix;                                         \n"

"void main(void)                                                \n"
"{                                                              \n"
    "gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(vPosition, 1.0);                     \n"
"}                                                              \n";

我列出了我自己的解决方法:

在顶点着色器中的适当位置添加 3 行:

"attribute float vGlobalTime                                    \n"
"varying float globalTime;                                      \n"
"globalTime = vGlobalTime;                                      \n"

和片段着色器中的 1 个新行:

"varying float globalTime;                                      \n"

现在在我之前使用uGlobalTime的所有地方都使用globalTime

PS:我没有测试过这个;但我看不出它不应该工作的任何理由。

【问题讨论】:

  • 通过使用属性?什么属性?属性是每个顶点的,这是一个片段着色器。我在你的着色器中也只看到 1 个制服。由于统一位置是 linker 的功能,因此您确实需要在问题中包含顶点着色器以获得正确的上下文。
  • @AndonM.Coleman,我穿制服的是time_per_frame。因此,在顶点着色器中传递时间,管道可以将其作为片段着色器的输入提供。那么为什么我不能,除非道德否认这一点?另外两个制服是mat4 Mprojectionmat4 MMview。很抱歉没有提到它,但我已经在这里告诉了我的顶点着色器。只有这两个矩阵相乘,和attibute vec3 aVer
  • 你说如果你不使用属性(我假设是aVer)就会出现这个问题。如果您不使用该属性,那么从事物的声音来看,gl_Vertex 没有定义的值,并且片段着色器的结果是未定义的。这都是没有看到实际顶点着色器的推测,但这就是导致这种事情的原因 - 链接顶点着色器中未定义的输出导致片段着色器可能为空。
  • 不,先生,有一点误会(只是因为我,我没有切中要害)。请查看我编辑的问题。

标签: opengl opengl-es fragment-shader glsles


【解决方案1】:

片段着色器 C++ 源字符串定义的第 7 行末尾有一个百搭分号。

const char* source =
  "line 1"
  "line 2"; // <- semicolon intended?
  "line 3+ ignored"; // <- lose string constant which is never assigned to anything

这会导致片段着色器的整个主要功能被跳过,甚至根本不应该链接。 Did you check for errors after linking your program?


考虑将您的着色器代码外包到一个外部文件中,这样可以防止出现这样的拼写错误,并且无需在每次更改着色器时重新编译您的应用程序。

bool Shader::compileFromFile(const std::string& filename)
{
    std::ifstream stream(filename, std::ios_base::in);
    if (!stream.is_open())
        return false;
    std::string source{std::istreambuf_iterator<char>(stream),
                       std::istreambuf_iterator<char>()};
    return compile(source);
}

【讨论】:

  • 好眼光,但我认为你的意思是第 8 行,除非你从 0 开始数? ;)
  • buhh...你是对的,我应该克服我的懒惰并将着色器放在不同的文件中。非常感谢。只是为了完整起见,您建议的方法不适用于 android 上的文件着色器,因为文件将被压缩 apk(我在使用 Android 之前从未告诉过)。资产管理器是必需的。
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