【发布时间】:2019-07-04 08:02:37
【问题描述】:
glsl 编译器似乎优化了未使用的变量(删除)。
在我的情况下,我使用了变量,但 glGetUniformLocation 返回 -1
rgbScene.addRenderStage(
[&obj = std::as_const(model)](Camera* cam) {
auto& mesh = std::get<Mesh>(obj);
auto& program = std::get<ShaderProgram>(obj);
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(mesh.getData<VAO>());
int loc;
glUniformMatrix4fv(
loc = glGetUniformLocation(program, "proj_matrix"),
1, GL_FALSE,
glm::value_ptr(cam->getProjectionMatrix())
);
glUniformMatrix4fv(
loc = glGetUniformLocation(program, "view_matrix"),
1, GL_FALSE,
glm::value_ptr(cam->getViewMatrix())
);
glUniformMatrix4fv(
loc = glGetUniformLocation(program, "model_matrix"),
1, GL_FALSE,
glm::value_ptr(mesh.getModelMatrix())
);
glUniform3fv(
loc = glGetUniformLocation(program, "light_direction"),
1, glm::value_ptr(-(cam->getForward()))
);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mesh.getData<VertexData>());
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mesh.getData<NormalData>());
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.getSize());
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(0);
});
我通过在 Visual Studio 2019 中逐行调试来检查变量 loc,最后 glGetUniformLocation 返回 -1
这是我的顶点着色器代码
#version 460 core
uniform mat4 proj_matrix;
uniform mat4 view_matrix;
uniform mat4 model_matrix;
uniform vec3 light_direction;
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec3 normal;
out VS_OUT
{
vec3 N;
vec3 L;
vec3 V;
} vs_out;
void main(void)
{
vec4 P = view_matrix * model_matrix * vec4(pos, 1.0);
vs_out.N = mat3(view_matrix * model_matrix) * normal;
vs_out.L = mat3(view_matrix) * (-light_direction);
vs_out.V = -P.xyz;
gl_Position = proj_matrix * P;
}
我尝试更改变量名称,不同的顺序...但无法解决此问题
shader中的uniform变量还有其他规则吗??
-- 编辑-- 对于片段着色器,
#version 460 core
layout (location = 0) out vec4 color;
in VS_OUT
{
vec3 N;
vec3 L;
vec3 V;
} fs_in;
uniform vec3 diffuse_albedo = vec3(0.8, 0.3, 0.2);
uniform vec3 specular_albedo = vec3(0.7);
uniform float specular_power = 128.0;
void main(void)
{
vec3 N = normalize(fs_in.N);
vec3 L = normalize(fs_in.L);
vec3 V = normalize(fs_in.V);
vec3 R = reflect(-L, N);
vec3 diffuse = max(dot(N, L), 0.0) * diffuse_albedo;
vec3 specular = pow(max(dot(R, V), 0.0), specular_power) * specular_albedo;
color = vec4(diffuse + specular, 1.0);
// color = vec4(1.0,1.0, 1.0, 1.0);
}
【问题讨论】:
-
是否也给片段着色器“使用”输入
N、L和V?注意,活动资源是在程序链接时确定的。如果片段着色器的输入未使用,则在顶点着色器中设置相应输出变量的制服可能不会变为活动状态。 -
@Rabbid76 我添加了片段着色器。
-
编译器是否有可能只是省略了对
loc的赋值,因为之后再也不会使用它?