【发布时间】:2019-08-28 20:00:38
【问题描述】:
我正在尝试使用 webgl2 纹理将Uint16Array 渲染到浏览器中的图像。我有一个Uint8Array 的工作示例小提琴,并且正在努力升级到 16 位,因为 webgl 的学习曲线很陡峭。
工作 8 位小提琴(与下面的 sn-p 相同): Uint8Array http://jsfiddle.net/njxvftc9/2/
不工作的 16 位尝试: Uint16Array http://jsfiddle.net/njxvftc9/3/
// image data
var w = 128;
var h = 128;
var size = w * h * 4;
var img = new Uint8Array(size); // need Uint16Array
for (var i = 0; i < img.length; i += 4) {
img[i + 0] = 255; // r
img[i + 1] = i/64; // g
img[i + 2] = 0; // b
img[i + 3] = 255; // a
}
// program
var canvas = document.getElementById('cv');
var gl = canvas.getContext('webgl2');
var program = gl.createProgram();
//var color_buffer_float_16ui = gl.getExtension('EXT_color_buffer_float'); // add for 16-bit
// texture
var tex = gl.createTexture(); // create empty texture
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D, // target
0, // mip level
gl.RGBA, // internal format -> gl.RGBA16UI
w, h, // width and height
0, // border
gl.RGBA, //format -> gm.RGBA_INTEGER
gl.UNSIGNED_BYTE, // type -> gl.UNSIGNED_SHORT
img // texture data
);
// buffer
var buffer = gl.createBuffer();
var bufferData = new Float32Array([
-1, -1,
1, -1,
1, 1,
1, 1,
-1, 1,
-1, -1
]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, bufferData, gl.STATIC_DRAW);
// shaders
program.vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(program.vs,
"attribute vec4 vertex;\n" + // incoming pixel input?
"varying vec2 pixelCoordinate;\n" + // variable used to pass position to fragment shader
"void main(){\n" +
" gl_Position = vertex;\n" + // set pixel output position to incoming position (pass through)
" pixelCoordinate = vertex.xy*0.5+0.5;\n" + // set coordinate for fragment shader
"}\n");
program.fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(program.fs,
"precision highp float;\n" + // ?
"uniform sampler2D tex;\n" + // ?
"varying vec2 pixelCoordinate;\n" + // receive pixel position from vertex shader
"void main(){\n" +
" gl_FragColor = texture2D(tex, pixelCoordinate);\n" + // lookup color in texture image at coordinate position and set color to
"}\n");
gl.compileShader(program.vs);
gl.compileShader(program.fs);
gl.attachShader(program,program.vs);
gl.attachShader(program,program.fs);
gl.deleteShader(program.vs);
gl.deleteShader(program.fs);
// program
gl.bindAttribLocation(program, 0, "vertex");
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
gl.enableVertexAttribArray(0);
gl.vertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); // execute program
<canvas id="cv" width="100" height="100"></canvas>
我尝试了许多其他技术,参考了规范,尝试在着色器中转换为浮点数,并尝试结合此处看到的方法:Render to 16bits unsigned integer 2D texture in WebGL2,但没有成功。
我更喜欢 vanilla js,但我愿意使用 twgl 或 three.js 等库,只要输入是 Uint16Array,着色器可以输出任何格式(浮点数等)。
任何在 webgl2 方面有更多经验的人都可以为我指明正确的方向或在此处提供一个有效的示例小提琴吗?我的代码中是否有一个简单的错误,我是否错过了一个更大的概念,这甚至可能吗?非常感谢任何帮助!
【问题讨论】:
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我一直在看这个,并且取得了一些不错的进展。在考虑了关于 sn-ps 的链接之后,我可能会推迟回答,直到它变成一个 sn-p。
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@gman 感谢 sn-p 的推荐 - 我不知道他们!我根据您的要求添加了一个 sn-p。你对代码有什么想法吗?
标签: javascript glsl webgl