【发布时间】:2016-01-14 12:08:24
【问题描述】:
我正在尝试导出蒙皮网格。由于某些原因,如果我将皮肤簇添加到网格中,FbxSDK 会破坏线段边缘的法线。没有皮肤,一切看起来都很好。
代码:
FbxLayerElementNormal *layerElementNormal = FbxLayerElementNormal::Create(mesh, "");
layerElementNormal->SetMappingMode(FbxLayerElement::eByControlPoint);
layerElementNormal->SetReferenceMode(FbxLayerElement::eDirect);
for (int vertIndex = 0; vertIndex < vertexCount; ++vertIndex)
{
PackedNormal normal = vertices[vertIndex].normal;
double x,y,z;
x = (( (normal.data) & 0xFF) / 127.5f - 1.0f);
y = ((((normal.data) >> 8 ) & 0xFF) / 127.5f - 1.0f);
z = ((((normal.data) >> 16) & 0xFF) / 127.5f - 1.0f);
layerElementNormal->GetDirectArray().Add(FbxVector4(x,-y,z));
}
layer->SetNormals(layerElementNormal);
我尝试了不同的映射模块(例如eByPolygonVertex)和参考模块,但到目前为止没有任何帮助。如果网格有皮肤簇,似乎法线会被完全忽略。我注释掉了上面的代码,蒙皮模型看起来像左边的图像。
我还尝试了不同的 3d 软件(Maya 2015、Maya 2013 和 3ds Max 2013)来查看导出的模型,但它们都给了我相同的结果。
附:此问题会影响任何蒙皮网格。
编辑 似乎这个问题是 FBX 管道中的一个错误:Autodesk Forum。要绕过这个问题,我需要“转移属性”。有人可以帮忙吗?
【问题讨论】:
-
图片上的东西真的是我想象的那样,还是我需要去看心理医生?
-
这正是你的想法!
-
那很好。抱歉,无法解决实际问题。