【问题标题】:GLTF and USDZ repeat and scale texture problem (tiling texture)GLTF 和 USDZ 重复和缩放纹理问题(平铺纹理)
【发布时间】:2020-05-21 03:06:39
【问题描述】:

我们正在尝试为 AR Quick Look(USDZ (pixar) 格式的 iOS)制作平铺纹理,但出现了问题。

我们有什么:

  1. 在搅拌机中进行项目,我们通过映射使用缩放纹理(如下屏幕),一切看起来都很好,就像正确平铺一样。
  2. 当我在 GLTF 2.0 中导出时,您可以看到,该纹理没有缩放(比例应该是 100、100),这就是它看起来很糟糕的原因。不为(例如)道路平铺纹理是个坏主意,所以,这就是我使用它的原因。
  3. usdz 也是如此。但我认为这是因为 GLTF 格式

不确定从搅拌机导出到 gltf 时我是否应该做正确的事情

【问题讨论】:

    标签: blender arkit gltf usdz


    【解决方案1】:

    这个问题可能更适合 Blender SE,而不是这里。

    glTF 导出器正在寻找一个名为“UV Map”的着色器节点,而不是您那里的“纹理坐标”节点。我意识到这些名称几乎是同义词,但是“UV Map”节点有一个选择器,用于选择哪个 UV Map,而这正是导出器想要找到的。 (更多详情,there is documentation。)

    另外,我不知道 glTF 导出是否支持您在图中的那个小拆分器节点。尝试从“映射”框中绘制单独的线到每个图像纹理。

    【讨论】:

      猜你喜欢
      • 2021-10-11
      • 2015-03-10
      • 1970-01-01
      • 2012-03-15
      • 1970-01-01
      • 2018-03-25
      • 1970-01-01
      • 2023-01-07
      • 1970-01-01
      相关资源
      最近更新 更多