【问题标题】:Destroy in Unity and weird behaviors ( multiple clones )在 Unity 中破坏和奇怪的行为(多个克隆)
【发布时间】:2016-02-09 15:53:16
【问题描述】:

我想创造一个像地雷一样的东西,这意味着会有一个物体,当有人踩到它时,会发生爆炸,踩到的物体会受到伤害。这部分效果很好,我自己已经能够弄清楚这种行为。

踩到地雷后,物体会正确地自我毁灭。因此,它创造的“爆炸”仍然在这里。更奇怪的是,地雷创造了这个爆炸的多个克隆。这是代码

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Mine : MonoBehaviour {

    Transform playerT;
    GameObject itself;

    // Use this for initialization
    void  Awake() {
        playerT = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform;
    }


    void OnTriggerEnter(Collider other) 
    {
        if (other.gameObject.tag == "Monster") {

            EnemyHealth enemyHeatlh = other.GetComponent<EnemyHealth> ();
            enemyHeatlh.Death ();

            PyroExplode Pyro = gameObject.AddComponent("PyroExplode") as PyroExplode;

            Pyro.setTransform(transform);
            Pyro.Generate ();

            Destroy (Pyro.gameObject, 1.6f);
            Destroy (this.gameObject, 1.6f);

        }
    }
}

在这段代码中,我实例化了一个新的 PyroExplode,设置了它的转换属性并在他身上调用了 Generate() 方法。这是 Generate() 方法:

public void Generate(){ 
    Instantiate ( Resources.Load ("Pyro1"), mineTransform.position, mineTransform.rotation);
}

这将加载一个带有动画、球体碰撞器和脚本的预制件(脚本正在渲染爆炸效果)。所以现在这就是当有人踩到地雷时会发生的事情!

创建了多个克隆。我一开始以为是因为怪物还在与地雷相撞,因此想起了 OnTriggerEnter() 事件。我试图在我的 OnTriggerEnter() 中将我的对撞机的半径设置为 0,这样它就不会再与其他任何东西发生碰撞,但这没有帮助。此外,如您所见,火焰兵不会被摧毁。我尝试在 PyroExplode 类中调用 Destroy 以查看它是否会有所作为,但它没有。

所以这是我的 2 个问题:

1- 为什么它没有被销毁?
2- 当有东西踩到矿井时,为什么会有超过 1 个火焰兵?

【问题讨论】:

  • 你的代码有些奇怪。您在已经进入的组件上添加了一个 PyroExplode 组件,然后您将 PyroExplode 转换设置为 Mine 转换,这些组件已经相同。最后你销毁 Pyro.gameobject 和 Mine.gameobject,它们又是一样的。如果我错了,请纠正我。
  • 我将 PyroExplode 的变换设置为与我的 Mine 变换相同以避免潜在的问题,这只是为了确保爆炸的原点与地雷的原点相同(如果有东西降落会很奇怪在矿井上,几米外发生爆炸)。我在 1.6f 之后摧毁了 Pyro 和 Mine,这是动画的长度(这意味着当爆炸消失时,我移除了 Pyro 组件和地雷。Pyro 组件没有被添加到地雷层次结构中,以某种方式它被添加到场景层次结构((这就是你在我的屏幕截图上看到的))
  • 您在层次结构中看到的 Pyro 对象是在您的 Generate 方法中实例化的对象。您在代码Destroy (Pyro.gameObject); 中销毁的那个是与我的相同的游戏对象。这是因为这个Pyro var 是您在运行时添加到Mine 对象的一个​​新组件。看,在这段代码PyroExplode Pyro = gameObject.AddComponent("PyroExplode") as PyroExplode; 中,您正在将一个新的PyroExplode 组件添加到相同的对象Mine。所以你打电话给Destroy (Pyro.gameObject);和Destroy (this.gameObject);是没有意义的。
  • 因为该上下文中的Pyro.gameObject 和this.gameObject 是相同的。另一件事,为了确保OnTriggerEnter 不会被多次调用,请在其上放置Debug.log。

标签: c# unity3d unity5


【解决方案1】:

我认为既然你有一个球体对撞机,另一个物体在进入时会在很多点上发生碰撞。考虑两个球体碰撞,为了让引擎报告碰撞,这两个项目需要重叠。如果您有两个至少有 4 个接触点的球体,则这四个球体要求进入。与多维数据集相同。如果对撞机更复杂,可能会调用更多。

您可以尝试阻止多次调用:

private bool sentinel = false;
void OnTriggerEnter(Collider col){
    if(this.sentinel == true){ return; }
    this.sentinel = true;
    // rest of the code
}

【讨论】:

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