【发布时间】:2021-01-09 09:33:16
【问题描述】:
如何正确计算我的 sampler2D 制服的 uv 坐标?
例如我有一个分辨率为 1920x1080 的主纹理,我在这个纹理上附加了一个着色器,然后将其他纹理作为具有 200x200 分辨率的 sampler2D 均匀传递。
另外,据我所知,我必须传递给着色器纹理分辨率及其标准化位置。但我不明白如何计算第二个纹理的 uv 坐标。
uniform sampler2D u_render_texture;
uniform vec2 u_render_texture_pos;
uniform vec2 u_render_texture_size;
主要:
void main() {
vec4 mainTextureCol = texture2D(u_texture, v_texCoord);
vec4 renderTextureCol = texture2D(u_render_texture, what is here?);
gl_FragColor = mainTextureCol + renderTextureCol;
}
【问题讨论】:
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取决于您希望如何定位纹理。也许画一张图,让问题更容易理解?