【问题标题】:Quake MAP brushes地震地图刷
【发布时间】:2015-04-14 13:24:40
【问题描述】:

许多关卡编辑器(如 Quake 或 Source 游戏)使用隐式平面方程来表示刷边(按 3 点),而不是简单的 (n.x n.y n.z d)。

 {
     ...
     ( 256 0 0 ) ( 256 0 1 ) ( 256 1 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0
     ( 0 128 0 ) ( 0 128 1 ) ( 1 128 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0
     ...
 }

这有什么原因吗?我知道它可以很容易地转换为任何形式,只是想知道他们为什么使用这种形式。它是一些浮点精度的东西吗?

【问题讨论】:

  • 'Snap-to-Grid' 编辑可能吗?可能是为了避免由于实际(或懒惰)使用浮点例程而可能出现的裂缝。
  • 看起来像这样。在 qbsp 平面内用 atoi(..) 读取,所以它总是整数。这可确保刷边与网格对齐。 link

标签: bsp quake


【解决方案1】:

Quake 使用平面方程和平面边度测试,广泛,因此,如果您只是想渲染地图几何图形,这看起来很尴尬或烦人,但它可能是一个非常简单的决定使用此表示。如上所述,它允许地图格式使用整数坐标作为平面边。这意味着格式本身是“无损的”并且不受浮点舍入问题的影响。顶点坐标可以以浮点或全双精度计算。事实上,较新的 BSP 编译器(q3map2、quemap 等)确实使用双精度进行一些人脸分割计算。

【讨论】:

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