【发布时间】:2015-04-14 13:24:40
【问题描述】:
许多关卡编辑器(如 Quake 或 Source 游戏)使用隐式平面方程来表示刷边(按 3 点),而不是简单的 (n.x n.y n.z d)。
{
...
( 256 0 0 ) ( 256 0 1 ) ( 256 1 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0
( 0 128 0 ) ( 0 128 1 ) ( 1 128 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0
...
}
这有什么原因吗?我知道它可以很容易地转换为任何形式,只是想知道他们为什么使用这种形式。它是一些浮点精度的东西吗?
【问题讨论】:
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'Snap-to-Grid' 编辑可能吗?可能是为了避免由于实际(或懒惰)使用浮点例程而可能出现的裂缝。
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看起来像这样。在 qbsp 平面内用 atoi(..) 读取,所以它总是整数。这可确保刷边与网格对齐。 link