【问题标题】:FBX Import At Runtime运行时 FBX 导入
【发布时间】:2017-05-22 06:21:30
【问题描述】:

我做了很多测试以在运行时统一导入 FBX,我正在测试更多。导入时,FBX 文件必须为 ASCII 格式。它需要从 3dsMax 或 Maya 导出为 ASCII。 ASCII FBX 文件的大小取决于文件的大小。

另一方面,与 ASCII 相比,二进制 FBX 格式的大小更小。

我的脚本适用于 ASCII FBX(适用于大多数型号)。它使用 parse 方法读取所有纯文本,包括 FBX 文件中的顶点、三角形和法线,并在 GameObjects 中构造网格。

问题在于模型的大小和导入速度。 Asset Bundles 不是一个好的解决方案。

如果有人知道在 RUNTIME 导入 BINARY FBX 的方法,请分享您的知识。另外,如果您知道如何在运行时在 Unity 中将二进制 fbx 反序列化为 ASCII FBX,请告诉我。

我需要将 FBX 从二进制反序列化为 ASCII。因为这是精简版。

【问题讨论】:

  • 同样的问题:你找到方法了吗?
  • 不是真的,我正在为 Hololens 构建,我尝试了统一的 assimp 库,它们适用于其他平台和编辑器,但不适用于模拟器或设备,我得到了 System.Runtime.Serialization。运行时 ISerializable 错误
  • 我好像不支持反序列化 uwp :(
  • 您可以按照规范从头开始编写代码。 FBX Binary Format Specification

标签: unity3d binary ascii mesh 3dsmax


【解决方案1】:

如果我理解正确,您的问题是在您导入 FBX 时游戏卡住了。

您是否尝试过使用Coroutines?

协程将与您的更新函数并行执行,因此它不会在执行过程中卡住。

如果你只有 1 个 FBX,它不会更快,除非你将工作分成多个协程(注意性能)。

【讨论】:

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