【发布时间】:2012-11-28 10:14:44
【问题描述】:
我想以前可能有人问过这个问题,但我找不到答案。
我正在为我的游戏引擎编写一个物理库(2d,目前在 actionscript3 中,但很容易翻译成基于 C 的语言)。
我无法找到一个好的公式来计算我的游戏对象的惯性。
问题是,有很多经过验证的公式可以计算凸多边形质心周围的惯性,但我的结构略有不同:我有游戏对象,它们有自己的局部空间。您可以将圆形和凸多边形等凸形添加到此局部空间以形成复杂的对象。形状本身又拥有自己的局部空间。所以有三层:世界、对象和形状空间。
使用moments of inertia Wikipedia article 上提供的公式计算形状中每个单独多边形的惯性不会有问题。
或在很棒的collision detection & response article 中提供的那些。
但我想知道如何将其与我的对象结构联系起来,我是否只需添加对象形状的所有惯性?这就是另一位作者对calculate the inertia of triangulated polygons 使用的方法,他添加了三角形的所有惯性矩。还是有更多内容?
我发现整个惯性概念很难理解,因为我没有很强的物理背景。因此,如果有人可以为我提供答案,最好是围绕给定质心的惯性背后的逻辑,我将非常感激。我实际上在学习 I.T. - 在我的大学进行游戏开发,但令我非常沮丧的是,他们队伍中的老师都没有物理领域的经验。
【问题讨论】:
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@cha - 我想你可能想阅读W3C guidance on link text。
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@Flexo 我没听懂你......请澄清