【发布时间】:2017-03-25 22:44:03
【问题描述】:
我正在使用 OpenGL 制作第一人称射击游戏,并且我正在尝试抵消物理刚体的创建(使用 Bullet 库),以便始终在相机看到的位置创建刚体而不是总是在相机前面的设定点。
显然,执行此操作的一种方法是从视图矩阵创建一个 3x3 旋转矩阵或四元组,然后将其乘以一个前向向量以获得指向相机所见位置的法线。
但是,我不确定如何获取这些值(视图矩阵中的 quat、前向向量是什么、是否必须对乘法结果进行归一化等)。我试过看教程,但我仍然不确定是否能获得这些值。
【问题讨论】:
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您可能应该为您的相机存储一个 3x3 矩阵,那么您想要的向量就是第 3 列。无论如何,这就是我所做的,因为相机是场景的一部分,并且像场景中的任何其他对象一样构成对象变换。