【发布时间】:2017-01-17 06:30:42
【问题描述】:
android.opengl.matrix 包中有一个setRotateM 函数,它
将欧拉角转换为旋转矩阵。
实现的主要部分是:
rm[rmOffset + 0] = cy * cz;
rm[rmOffset + 1] = -cy * sz;
rm[rmOffset + 2] = sy;
rm[rmOffset + 3] = 0.0f;
rm[rmOffset + 4] = cxsy * cz + cx * sz;
rm[rmOffset + 5] = -cxsy * sz + cx * cz;
rm[rmOffset + 6] = -sx * cy;
rm[rmOffset + 7] = 0.0f;
rm[rmOffset + 8] = -sxsy * cz + sx * sz;
rm[rmOffset + 9] = sxsy * sz + sx * cz;
rm[rmOffset + 10] = cx * cy;
rm[rmOffset + 11] = 0.0f;
rm[rmOffset + 12] = 0.0f;
rm[rmOffset + 13] = 0.0f;
rm[rmOffset + 14] = 0.0f;
rm[rmOffset + 15] = 1.0f;
在哪里cx = cos(angleOnX), sz = sin(angleOnZ) etc.
这串代码会给出一个 4x4 矩阵:
[ cy*cz, cx*sz + cx*cz*sy, sx*sz - cz*sx*sy, 0]
[ -cy*sz, cx*cz - cx*sy*sz, cz*sx + sx*sy*sz, 0]
[ sy, -cy*sx, cx*cy, 0]
[ 0, 0, 0, 1]
同时,分别给定围绕 x、y、z 轴的旋转矩阵
Rx = [ 1, 0, 0, 0]
[ 0, cx, -sx, 0]
[ 0, sx, cx, 0]
[ 0, 0, 0, 1]
Ry = [ cy, 0, sy, 0]
[ 0, 1, 0, 0]
[ -sy, 0, cy, 0]
[ 0, 0, 0, 1]
Rz = [ cz, -sz, 0, 0]
[ sz, cz, 0, 0]
[ 0, 0, 1, 0]
[ 0, 0, 0, 1]
我能找到的最相似的作文是
(Rx * Ry * Rz)^T = Rz^T * Ry^T * Rx^T =
[ cy*cz, cx*sz + cz*sx*sy, sx*sz - cx*cz*sy, 0]
[ -cy*sz, cx*cz - sx*sy*sz, cz*sx + cx*sy*sz, 0]
[ sy, -cy*sx, cx*cy, 0]
[ 0, 0, 0, 1]
在 android 的实现 R 和原始乘法 Rxyz^T 之间,
R(1,2) R(1,3) R(2,2) R(2,3) 分量略有不同,其中cx 和sx 切换。
考虑到android.opengl.matrix 是一个应用广泛、经过时间考验的软件包,我一定是做错了什么。
我有两个问题:
1. 这种差异是如何发生的?
2. 为什么是(Rx * Ry * Rz)^T?我想是Rz * Ry * Rx
【问题讨论】:
标签: android matrix opengl-es rotational-matrices euler-angles