【发布时间】:2021-11-03 09:28:14
【问题描述】:
事情是这样的,我正在尝试使用多重采样纹理进行延迟着色。 为了创建 GBuffer,我创建了一个带有多样本纹理附件的帧缓冲区以供绘制,并创建一个带有普通纹理附件的帧缓冲区以复制结果。 (因为我不能直接读取多重采样纹理)。
光照通过后,我发现边缘没有正确抗锯齿,见下图。
(你可以看到光影之间的拼图)
所以我查看了 gbuffer 内容,似乎使用 float 纹理格式的 Position 缓冲区是不抗锯齿的。但是使用unsigned byte纹理格式的Albedo缓冲区看起来不错。
这些缓冲区的外观如下,上面的缓冲区是Position 缓冲区,底部的是Albedo 缓冲区
有人可以解释一下吗?我是不是做错了什么?
【问题讨论】:
标签: opengl-4 deferred-rendering