【发布时间】:2015-05-22 07:37:23
【问题描述】:
(此问题针对Cannon.js(@schteppe),但希望答案适用于其他引擎,以使其他不使用 Cannon 的人受益。)
似乎在物理引擎中构建一个巨大的球形世界的一种策略是从 6 个高度图开始形成一个立方体,然后将该立方体变形为一个球体(“立方球体”方法,see this explanation)。
所以这种方法看起来不错,我正要实施它只是因为其他人似乎都在这样做,但我有一个烦人的(而且很可能是幼稚的)问题在我的脑后:
为什么不直接生成一个(非刚体)球面并使用它 在模拟的前置步骤中提供反作用力 反对落在该表面以下的顶点?有没有问题 用这种方法让人们避免它并选择立方体 代替球体方法?
所有对象的重力都在前置步骤中应用,所以看起来我只是在检查对象的顶点的问题?
在我的特殊情况下,世界不需要是高分辨率的,甚至可以是块状的、我的世界类型的世界。它也不需要任何纹理或类似的东西,如果这对许多选择立方体球体方法的人有一些影响。谢谢!
【问题讨论】:
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您的问题非常广泛。你能缩小范围吗?你特别关心什么?
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嗨@MichaelEricOberlin,我只是想知道这种方法是否可能存在任何问题(关于性能或其他方面)。这似乎是一种非常明显的方法,所以我猜由于人们不这样做,所以我不理解一般物理引擎的一些基本方面。
标签: game-physics physics-engine cannon.js