【发布时间】:2015-02-12 19:38:15
【问题描述】:
我需要在图层中的两个实体之间创建关节。关节将被添加到物理世界。如何分层访问物理世界?
【问题讨论】:
标签: cocos2d-x game-physics cocos2d-x-3.0 chipmunk
我需要在图层中的两个实体之间创建关节。关节将被添加到物理世界。如何分层访问物理世界?
【问题讨论】:
标签: cocos2d-x game-physics cocos2d-x-3.0 chipmunk
我的 JavaScript 实现。希望它会有所帮助。
var space;
function initPhysics() {
space = new cp.Space();
space.gravity = cp.v(0, -800);
space.iterations = 30;
space.sleepTimeThreshold = Infinity;
space.collisionSlop = Infinity;
}
function addJoints() {
chainTableJoint1 = new cp.PivotJoint(chainEnd1, tableBackBody, cp.v.add(cp.v(chainEnd1.getPos().x, tableBackNode.getPosition().y + (tableBackNode.getContentSize().height * 0.5)), boxOffset));
chainTableJoint2 = new cp.PivotJoint(chainEnd2, tableBackBody, cp.v.add(cp.v(chainEnd2.getPos().x, tableBackNode.getPosition().y + (tableBackNode.getContentSize().height * 0.5)), boxOffset));
space.addConstraint(chainTableJoint1);
space.addConstraint(chainTableJoint2);
}
【讨论】:
你有四个选择:
1)- 覆盖 Layer::onEnter() 或 onEnterTransitionDidFinish () 方法然后像这样从主题访问:
Layer::onEnter(){
Layer::onEnter();
auto world = _director->getRunningScene()->getPhysicsWorld();
}
2)- 创建一个自定义的 Layer::createScene() 方法,然后像这样从 Layer::init() 访问:
Scene* GameScene::createScene()
{
auto layer = new (std::nothrow) GameScene;
if (layer)
{
auto scene = Scene::createWithPhysics();
layer->autorelease();
scene->addChild(layer);
if (layer->init()) return scene;
}
CC_SAFE_DELETE(layer);
return nullptr;
}
// then in Layer::init() you do this:
Layer::init(){
auto world = _director->getRunningScene()->getPhysicsWorld();
}
3)- 为director添加PhysicsWorld getter方法(涉及一些库代码定制):
首先进入 CCDirector.h 然后在 NS_CC_BEGIN 下添加场景类的前向声明,如下所示:
NS_CC_BEGIN
class cocos2d::Scene;
然后转到 Director 类的私有部分并像这样添加这两行:
private:
cocos2d::PhysicsWorld* _myPhysicsWorld;
friend class Scene;
然后转到 Director 类的公共部分并像这样添加这个 getter 方法:
public:
cocos2d::PhysicsWorld* getWorld() const{
return _myPhysicsWorld;
};
这是对 CCDirector.h 文件所做更改的概述:
// CCDirector.h
NS_CC_BEGIN
// 1
class cocos2d::Scene;
class Director : public Ref{
public:
//2
cocos2d::PhysicsWorld* getWorld() const{
return _myPhysicsWorld;
};
private:
// 3
cocos2d::PhysicsWorld* _myPhysicsWorld;
friend class cocos2d::Scene;
};
NS_CC_END
所以之后我们将 CCScene.cpp 转到一个带有此签名的方法 (bool Scene::initWithPhysics()) 中,您会在该方法调用 this 之后找到对 PhysicsWorld::construct(this) 的调用行:
_director->_myPhysicsWorld = _physicsWorld;
这应该是我们在 CCScene.cpp 中所做工作的概述:
// CCScene.cpp
class Scene : public Node{
bool Scene::initWithPhysics(){
_physicsWorld = PhysicsWorld::construct(this);
// 4 since Director is a singleton class, we can access its instance from anywhere
_director->_myPhysicsWorld = _physicsWorld;
}
};
现在只要 Scene::createWithPhysics() 在任何地方被调用,导演将获得 PhysicsWorld 指针的副本,可以随时随地使用我们的导演 getWorld() 方法访问该指针! (因为如你所知,导演是单身人士)这一切都没有将 _myPhysicsWorld 暴露给用户,这意味着他只能从外部读取 _myPhysicsWorld!
4)- 制作您自己的 Custom PhysicsWorld 类,因为 PhysicsWorld::construct() 是受保护的,这意味着它可以很容易地被继承。
// PhysicsManager.h
class PhysicsManager : public cocos2d::PhysicsWorld
{
public:
static PhysicsManager* createWorld(cocos2d::Scene* scene) {
_myPhysicsWorld = PhysicsWorld::construct(scene);
}
PhysicsWorld* getWorld() const { return _myPhysicsWorld; }
private:
static cocos2d::PhysicsWorld* _myPhysicsWorld;
};
//PhysicsManager.cpp
PhysicsManager::PhysicsWorld* _myPhysicsWorld;
现在你可以像这样使用它了:
Layer::init(){
auto physicsManager = PhysicsManager::createWorld(this->getScene());
auto world = physicsManager->getWorld();
}
请记住,如果您愿意,您甚至可以将其设为单例类!
编辑:
我忘了说这里还有一个很好的解决方案:
http://discuss.cocos2d-x.org/t/physics-joint-distance-problem/17926/2
【讨论】: