【发布时间】:2011-02-25 02:14:14
【问题描述】:
由于 webgl/opengl 不支持文本绘制,所以可以使用 3D 上下文绘制 3D 对象和使用 2D 上下文绘制文本?
【问题讨论】:
标签: html opengl-es canvas webgl
由于 webgl/opengl 不支持文本绘制,所以可以使用 3D 上下文绘制 3D 对象和使用 2D 上下文绘制文本?
【问题讨论】:
标签: html opengl-es canvas webgl
使用 2D 画布将文本创建为纹理,然后以 3D 渲染。教程见here。
【讨论】:
不,很遗憾没有。
HTML 5 spec 表示,如果您在已位于不同 context mode 中的画布元素上调用 getContext 并且两个上下文不兼容,则返回 null。
不幸的是“webgl”和“2d”画布不兼容,因此你会得到null:
var canvas = document.getElementById('my-canvas');
var webgl = canvas.getContext("webgl"); // Get a 3D webgl context, returns a context
var twod = canvas.getContext("2d"); // Get a 2D context, returns null
【讨论】:
如上所述,您不能这样做。
但是,您可以将一个画布放在另一个画布上,然后分别绘制它们。我以前做过,效果很好。
【讨论】:
我一直在做的,无论是需要故障排除反馈还是 3D 画布上的 2D 文本内容,都只是使用 CSS 将一些 HTML 元素放在画布上。
您可以让一个画布和一组文本字段共享同一个空间,并确保文本字段在顶部,如下所示:
HTML:
<div id="container">
<canvas id="canvas"></canvas>
<div id="controlsContainer">
<label>Mouse Coordinates</label>
<div>
<label for="xPos">X</label>
<span id="xPos"></span>
</div>
<div>
<label for="yPos">Y</label>
<span id="yPos"></span>
</div>
</div>
</div>
CSS:
canvas {
margin: 0px;
position: relative;
top: 0px;
left: 0px;
width: 100%;
}
#container {
position: relative;
}
#controlsContainer {
position: absolute;
left: 10px;
top: 10px;
z-index: 3;
}
#controlsContainer div {
padding-left: 8px;
}
#controlsContainer label {
color: white;
z-index: 4;
}
#controlsContainer span {
color: white;
z-index: 4;
}
z-index 将确保哪些元素在前面,position: relative 用于容器,position: absolute 与top 和left 用于控件将确保它们共享相同的空间。
我一直很幸运,故障排除反馈非常宝贵。
Javascript(本例中为 ES6)的一个示例是:
let xPos = document.getElementById("xPos");
let yPos = document.getElementById("yPos");
let x = event.clientX - containerDiv.offsetLeft -parseInt(window.getComputedStyle(pageBody).getPropertyValue("margin-left"));
let y = event.clientY - containerDiv.offsetTop - parseInt(window.getComputedStyle(pageBody).getPropertyValue("margin-top"));
xPos.innerText = x;
yPos.innerText = y;
我已将其放置在 mousemove 处理程序中。
【讨论】: