【问题标题】:Restarting game/scene from another layer从另一层重新启动游戏/场景
【发布时间】:2013-06-28 01:26:08
【问题描述】:

我真的很头疼,想暂时诊断一下这个问题。

详情:
我有以下节点:

  1. 游戏层;主游戏层,也是一个半单机。
  2. HUDL 层;一个简单的 HUD 层(用于得分和暂停按钮),当然与 GameLayer 一起添加到场景中。
  3. 暂停层;一个 CCLayerColor 子类,它包含一个简单的菜单(恢复、重启和主菜单)。

只要按下暂停按钮,PauseLayer 就会作为子项添加到 GameLayer。


问题:
重新启动游戏/场景可以正常工作:[self restartGame] 从 GameLayer 本身内部。 但是使用以下方法从 PauseLayer 调用相同的方法:[[GameLayer sharedGameLayer] restartGame] 并不能完全用新实例替换 GameLayer 场景;旧场景仍然存在,没有子元素,相同的旧分数等,尽管正在调用 GameLayer 的 dealloc(仅在未使用过渡时)。

代码:

游戏层

static GameLayer *sharedGameLayer;

@implementation GameLayer

- (id)init
{
    // always call "super" init
    // Apple recommends to re-assign "self" with the "super's" return value
    if(self = [super initWithColor:ccc4(255, 255, 255, 255) width:[CCDirector sharedDirector].winSize.width height:[CCDirector sharedDirector].winSize.height])
    {
        NSLog(@"%s", __PRETTY_FUNCTION__);

        sharedGameLayer = self;
        .
        .
}


+ (GameLayer *)sharedGameLayer {
    @synchronized(self) {
        if (sharedGameLayer == nil) {
            sharedGameLayer = [[self alloc] init];
        }
    }

    return sharedGameLayer;
}


- (void)pauseGame
{
    NSLog(@"%s", __PRETTY_FUNCTION__);

    if (![[CCDirector sharedDirector] isPaused])
    {        
 // Disable the top menu.
        self.hud.topMenu.enabled = NO;

 // Pause game.
        [[CCDirector sharedDirector] pause];

 // Pause the background music.
        [[SimpleAudioEngine sharedEngine] pauseBackgroundMusic];

 // Disable touch detection.
        [[CCDirector sharedDirector].touchDispatcher removeDelegate:self];

 // Add the Pause Layer.
        PauseLayer *pauseLayer = [[PauseLayer alloc] init];
        pauseLayer.tag = 2;
        pauseLayer.zOrder = 10;
        [self addChild:pauseLayer z:10 tag:2];
    }
}


- (void)restartGame
{
    NSLog(@"%s", __PRETTY_FUNCTION__);

    [[NSNotificationCenter defaultCenter] removeObserver:self];
    [[CCDirector sharedDirector].touchDispatcher removeAllDelegates];
    [self stopAllActions];
    [self unscheduleAllSelectors];
    [self unscheduleUpdate];

    [self removeAllChildrenWithCleanup:YES];

    [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[GameLayer scene]];
 //[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCTransitionFade transitionWithDuration:1.0 scene:[GameLayer scene]]];
}


- (void)dealloc
{
    NSLog(@"%s", __PRETTY_FUNCTION__);
    sharedGameLayer = nil;
}

@end

暂停层

- (id)init
{
    if (self = [super initWithColor:ccc4(0, 0, 0, 128) width:[CCDirector sharedDirector].winSize.width height:[CCDirector sharedDirector].winSize.height])
    {
 // Create a menu.

 // Resume button.
        CCLabelTTF *resumeLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"Resume" fontName:@"Marker Felt" fontSize:32];
        resumeLabel.color = ccc3(240, 240, 240);
        CCMenuItemLabel *resumeButton = [CCMenuItemLabel itemWithLabel:resumeLabel block:^(id sender) {
            [[GameLayer sharedGameLayer] resumeGame];
        }];

 // Restart Game button.
        CCLabelTTF *restartLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"Restart" fontName:@"Marker Felt" fontSize:32];
        restartLabel.color = ccc3(240, 240, 240);
        CCMenuItemLabel *restartButton = [CCMenuItemLabel itemWithLabel:restartLabel block:^(id sender) {
            [[GameLayer sharedGameLayer] restartGame];
        }];

 // Main Menu button.
        CCLabelTTF *mainMenuLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"Main Menu" fontName:@"Marker Felt" fontSize:32];
        mainMenuLabel.color = ccc3(240, 240, 240);
        CCMenuItemLabel *mainMenuButton = [CCMenuItemLabel itemWithLabel:mainMenuLabel block:^(id sender) {
            [[GameLayer sharedGameLayer] gotoMainMenu];
        }];


        CCMenu *menu = [CCMenu menuWithItems:resumeButton, restartButton, mainMenuButton, nil];
        [menu alignItemsVerticallyWithPadding:10.0];
        menu.position = ccp([CCDirector sharedDirector].winSize.width / 2, [CCDirector sharedDirector].winSize.height / 2);
        [self addChild:menu];
    }

    return self;
}



编辑: 如果我在 GameLayer 的 init 方法中添加 Pause 层(作为 GameLayer 的子级,并且始终可见),一切都会完美运行......这有点奇怪。

任何输入都受到高度赞赏。 提前致谢!

【问题讨论】:

    标签: ios xcode cocos2d-iphone


    【解决方案1】:

    从线

    static GameLayer *sharedGameLayer;
    

    您需要在@implementation class 行之前编写此行以使其不是类成员变量。在 sharedGameLayer 方法中,您应该将其更改为

    + (GameLayer *)sharedGameLayer {
        @synchronized(self) {
            if (sharedGameLayer == nil) {
                sharedGameLayer = [[self alloc] init];
            }
        }
    
        return sharedGameLayer;
    }
    

    而且,当你定义游戏层类时,你不会调用 init 方法,但你应该调用 sharedGameLayer 来使游戏层类成为单例。

    【讨论】:

    • static GameLayer *sharedGameLayer; 确实已经在@Implementation 指令之外,我已经在代码中更正了。我还按照您的建议修改了 + (GameLayer *)sharedGameLayer 方法,但不幸的是行为仍然相同。
    • 编辑:如果我在 GameLayer 的 init 方法中添加 Pause 层(作为 GameLayer 的子级,并且始终可见),一切正常......这有点奇怪。
    【解决方案2】:

    我不建议在 CCLayers 上使用单例模式,但是您是否覆盖/编辑了 CCScene 包装器,使其不会调用 init。

    例如

    +(id)scene
    {
        CCScene* scene = [CCScene node];
        [scene addChild:[GameLayer sharedGameLayer]];
        return scene;
    }
    

    然后当你打电话时

    [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[GameLayer scene]];
    

    记得重启游戏

    [[GameLayer sharedInstance] restart];
    

    或者您可以在场景包装器方法中执行此操作。

    希望我明白你的意思。

    至少这会让你不必一直为游戏层重新分配空间嘿嘿..

    【讨论】:

    • [scene addChild:[GameLayer sharedGameLayer]]; 给出断言失败。此外,restart 方法是实际替换场景的方法。
      无论如何,我已经几乎解决了一些问题,所以我先编辑我的问题。跨度>
    【解决方案3】:

    问题的罪魁祸首是在使用 CCDirector 的 Pause 方法暂停游戏后调用 CCDirector 的 ReplaceScene: 方法。

    我所做的是实现我自己的“暂停”功能主要使用:[self pauseSchedulerAndActions];,在我的例子中也是:[[self.spidersBatchNode children] makeObjectsPerformSelector:@selector(pauseSchedulerAndActions)];对于 spriteBatchNode 内的所有孩子。

    出现了另一个问题,我将提出另一个问题。

    感谢所有回复。

    【讨论】:

    • 这是新问题的 URL,以防万一有人想跟进:link
    猜你喜欢
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2017-02-21
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2015-02-19
    相关资源
    最近更新 更多