【发布时间】:2016-08-07 20:24:23
【问题描述】:
我进行了一些研究,但似乎找不到任何可以清楚地解释如何在动画中预加载单个纹理和纹理的内容。我目前正在使用Assets.xcassets 中的Atlas 对相关动画图像进行分组。将我的图像放在 Atlas 中是否意味着它们已预加载?就单个图像而言,在 GameScene 之前声明纹理是否有意义:let laserImage = SKTexture(imageNamed: "Sprites/laser.jpg") 然后(例如)在我的 SKSpriteNode 子类之一中我可以通过 laserImage 传递?
我最终想知道是否有明确定义的方法来解决这个问题,或者我是否应该在GameScene 之前将每个纹理存储为常量。任何有关解决此问题的正确(和最有效)方法的建议都会很棒。
【问题讨论】:
标签: ios swift sprite-kit textures preload