【问题标题】:Advice for a universal OpenGL ES application (iPhone & iPad)?对通用 OpenGL ES 应用程序(iPhone 和 iPad)的建议?
【发布时间】:2010-11-07 10:39:41
【问题描述】:

我即将使用 iOS 4.2 将基于 iPhone OpenGL ES 的应用程序转换为通用 (iPhone + iPad) 应用程序。你会给我什么建议?这样做有什么明显的缺陷吗?

【问题讨论】:

    标签: iphone ipad ios opengl-es universal


    【解决方案1】:

    确保获得屏幕尺寸的边界矩形,而不是硬编码视图大小或基于窗口坐标的任何内容。

    [[UIScreen mainScreen] 边界];

    认识到如果您的应用程序在 iPhone 3GS 或更早版本 (640x480) 屏幕上没有填充限制(即硬件每秒只能获取如此多的纹素并显示如此多的片段)。它在 iPad 或 iPhone 4(1024x768 或 960x640)屏幕尺寸上可能会受到填充限制。

    【讨论】:

    • 填充限制确实是我认为不会出现的情况,但也许确实如此。如果发生这种情况,我应该降低我的显示链接帧速率,还是有什么更聪明的方法可以做?
    • 填充限制是 1) 窗口大小和 2) 场景复杂性的结果。 (2) 是您想要在移动设备上使用的地方,因为 (1) 意味着丑陋的缩放或部分填充的屏幕。对于 (2) 减少纹理的大小,简化着色器(es 2.0),剔除不需要的几何体,有时减少纹理的位深度会有所帮助。
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