【问题标题】:Creating raw OpenGL texture data (C++)创建原始 OpenGL 纹理数据 (C++)
【发布时间】:2017-10-19 13:13:31
【问题描述】:

所以基本上我正在尝试在代码中创建自己的纹理。具体来说,我正在编写一个光线追踪器,并希望将结果显示为渲染到屏幕上四边形的纹理。

但是如何创建自己的纹理然后将其应用到屏幕四边形呢?我已经在这几天没有任何特别的结果。我现在得到的是屏幕上的四边形,但纹理是整个四边形的一种颜色。但在我的示例中,我希望它是 1/3 白色和 2/3 黑色,这就是我想象的方式。

我希望 OpenGL 尽可能保持准系统。我不打算扩展它,所以只要它有效,任何包含“丑陋黑客”的答案都是完全可以的。我正在使用 Glew、GLFW 和 GLM。

这就是我目前的做法:

GLFWwindow* window;

//Create a texture that should be 1 third black and 2 thirds white?
unsigned char texdata[SCREEN_HEIGHT * SCREEN_WIDTH * 3];
for(int i=0; i<SCREEN_HEIGHT * SCREEN_WIDTH * 3; i++)
{
    if(i < SCREEN_HEIGHT * SCREEN_WIDTH)
        texdata[i] = 255;
    else
        texdata[i] = 0;
}
//cam.createTexture(texdata);

initOpenGL(window);

GLuint t = 0;

glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Required for glBuildMipmap() to work (!)
glGenTextures( 1, &t );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t);
// Set parameters to determine how the texture is resized
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D , GL_TEXTURE_MIN_FILTER , GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D , GL_TEXTURE_MAG_FILTER , GL_LINEAR );
// Set parameters to determine how the texture wraps at edges
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D , GL_TEXTURE_WRAP_S , GL_REPEAT );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D , GL_TEXTURE_WRAP_T , GL_REPEAT );
// Read the texture data from file and upload it to the GPU
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0,
             GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texdata);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

GLuint programID = LoadShaders("vertex.glsl", "fragment.glsl");
glUseProgram(programID);
// Create and compile our GLSL program from the shaders

Objects screenquad;
screenquad.createBox(1.0, 1.0, 0.0);

do{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    screenquad.render();
    // Swap buffers
    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
} // Check if the ESC key was pressed or the window was closed
while( glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE ) != GLFW_PRESS &&
       glfwWindowShouldClose(window) == 0 );

GLSL 着色器代码:

#version 450

in vec2 Texcoord;

out vec4 outColor;

uniform sampler2D tex;

void main(){
    outColor = texture(tex, Texcoord);
}

还有顶点着色器:

#version 450
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
layout(location = 1) in vec3 Normal;
layout(location = 2) in vec2 texcoord;

out vec2 Texcoord;

void main(){
    Texcoord = texcoord;
    gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace;
    gl_Position.w = 1.0;
}

编辑: 创建 screenquad 的内部结构: https://raw.githubusercontent.com/ddavidtran/Fishualization/master/OpenGL/Objects.cpp

【问题讨论】:

  • 你确定你的纹理坐标是正确的吗?所有纹理坐标均为 [0,0] 可能会导致完全白色的纹理。
  • screenquad internals 的来源会有所帮助。另外,您没有将纹理绑定到着色器程序,这可能是错误的原因。
  • 我不是 100% 确定,但是我用来创建屏幕四边形的代码我以前在项目中使用过,它会生成纹理坐标,除了你会。我曾尝试调查纹理坐标是否错误,但我对 OpenGL 的了解不足以得出任何结论....
  • 我编辑并包含了指向我创建 screenquad 的 cpp 的链接。这是我之前项目中的一个文件,在那里运行良好。

标签: c++ opengl glsl glew


【解决方案1】:

代码中没有设置tex 制服。大致可以这样完成:

GLint texUniformLocation = glGetUniformLocation(programID, "tex");
glUniform1i(texUniformLocation, 0);

这里,glUniform1i 中的0 是当前活动的texture image unit,默认为GL_TEXTURE0。您可以通过glActiveTexture进行更改。

但是,正如 BDL 所注意到的,0 实际上是默认值,因此您可以跳过这部分。

另一个问题是你的纹理坐标是错误的。如file you linked中所见,在函数Objects::createBox中,顶点数据为

const GLfloat vertex_array_data[] = {
    -xsize, -ysize, -zsize, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Vertex 0
    xsize, -ysize, -zsize, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Vertex 1
    -xsize, ysize, -zsize, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,  // Vertex 2
    xsize, ysize, -zsize, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,  // Vertex 3
    -xsize, -ysize, zsize, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Vertex 0
    xsize, -ysize, zsize, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Vertex 1
    -xsize, ysize, zsize, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,  // Vertex 2
    xsize, ysize, zsize, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f  // Vertex 3
};

每行的最后两个浮点数是纹理坐标。如您所见,它们都是0。法线也很奇怪,但是您无论如何都不要使用它们。

我不知道你想要一个盒子的纹理坐标,但是对于一个四边形我会做这样的事情:

const GLfloat vertex_array_data[] = {
    -xsize, -ysize, -zsize, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Vertex 0
    xsize, -ysize, -zsize, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, // Vertex 1
    -xsize, ysize, -zsize, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,  // Vertex 2
    xsize, ysize, -zsize, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,  // Vertex 3
};

【讨论】:

  • 完全正确的是应该始终设置纹理单元。但请注意,0 是采样器的默认值,因此不需要设置它。
  • @BDL 不错,没有想到默认值,谢谢。
  • 好的,我尝试添加您的代码,但没有任何反应。问题是我正在创建的“纹理”和输出之间仍然存在一些联系。如果我改变其中的一个值,它会改变我所看到的颜色,但不会以人们期望的方式改变,而且只会改变灰度值。
  • @JakobBertlin 是的,我错了,它不应该改变任何东西。我已经用另一个问题更新了答案。
  • 所以如果我想硬编码,我可以在调用 createBox() 时将纹理坐标设置在我想要的位置? (0,0) 在左下角,(1,1) 在右上角等等....?
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