【发布时间】:2014-10-05 07:00:27
【问题描述】:
所以我最近一直在学习一些 openGL。我最初一直在使用 SDL 库在屏幕上打印图像,但我认为尝试使用 openGL 实现类似的东西会很感兴趣,因此也能够将着色器应用于我的图像以获得整洁的效果,例如照明效果和夜晚/日周期等。我现在正在做的只是加载一个纹理,然后将该纹理应用到一个具有相同纹理大小的四边形。这很好用。
现在我想应用一些着色器。这是一个顶点和片段着色器的示例,我可以将其应用于我的纹理四边形之一:
in vec2 LVertexPos2D;
void main()
{
gl_Position = vec4( LVertexPos2D.x, LVertexPos2D.y, 0, 1);
}
什么都不做,然后是我的片段着色器:
out vec4 LFragment;
void main()
{
LFragment = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
这显然只是将我应用它的纹理变成了一个白色块,这并不是我想要的。不知何故,我需要检索当前的纹素数据,这样我就可以修改它而不是简单地改变它。
我读到对 texture2D 的函数调用应该返回当前像素数据的 vec4,但我还没有让它工作。 (很难找到对函数输入及其工作原理的良好解释)。此外,texture2D 据说已被弃用,但我也无法让它的替代品 (texture()) 工作。任何朝着正确方向的轻推将不胜感激!
编辑:我将提供更多关于我如何做事的信息,这是加载我的纹理的函数:
texture makeTexture(std::string fileLocation)
{
texture tempTexture;
SDL_Surface *mySurface = IMG_Load(fileLocation.c_str());
if (mySurface == NULL)
{
std::cout << "Error in loading image at: " << fileLocation << std::endl;
return tempTexture;
}
GLuint myTexture;
glGenTextures(1, &myTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, mySurface->w, mySurface->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mySurface->pixels);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
SDL_FreeSurface(mySurface);
tempTexture.texture_id = myTexture;
tempTexture.h = mySurface->h;
tempTexture.w = mySurface->w;
return tempTexture;
}
这是我的纹理结构:
struct texture
{
int w;
int h;
GLuint texture_id;
};
这个函数将任何纹理绘制到给定的 x 和 y 坐标:
void draw(int y, int x, texture &tempTexture)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tempTexture.texture_id);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex2f(-1 + ((float)(x) / SCREEN_WIDTH) * 2, 1 - ((float)(y + tempTexture.h) / SCREEN_HEIGHT) * 2); //Bottom left
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2f(-1 + ((float)(x + tempTexture.w)/SCREEN_WIDTH)*2, 1 - ((float)(y + tempTexture.h) / SCREEN_HEIGHT) * 2); //Bottom right?
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex2f(-1 + ((float)(x + tempTexture.w) / SCREEN_WIDTH) * 2, 1.0 - ((float)y / SCREEN_HEIGHT) * 2); //top right
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(-1 + ((float)(x) / SCREEN_WIDTH) * 2, 1.0 - ((float)y / SCREEN_HEIGHT) * 2); //Top left (notification: Coordinates are (x,y), not (y,x).
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
然后在我现在正在做的主渲染函数中:
draw(0, 0, myTexture);
glUseProgram(gProgramID);
glUniform1i(baseImageLoc, myTexture2.texture_id);
draw(100, 100, myTexture2);
glUseProgram(NULL);
myTexture 只是一片草地,而 myTexture2 是一个玩家角色,我想对其应用一些着色技巧。 gPriogramID 是一个加载了我上面提到的两个着色器的程序。
【问题讨论】:
-
我还可以补充一点,我看到其他人也有类似的问题(例如gamedev.stackexchange.com/questions/77751/…),但应用该解决方案只会使我的纹理变得透明。