【发布时间】:2014-02-18 01:46:34
【问题描述】:
我正在使用我以前制作的 float4x4 矩阵类。
直到现在我从未使用过openGL,并且我已经开始使用动画皮肤了。
但调试我的骨架时,我意识到我的插值位置是正确的,但旋转是向后的,所以如果一个人向前倾斜。动画骨架确实向前倾斜,但这些倾斜上的旋转方向相反。
我确实使用四元数计算。我以前在 DirectX 中做过这个,但我错过了 openGL 和 directX 之间的不同之处吗?
我只是想要一篇文章的链接,或者只是想解释旋转角度之间的任何主要差异,或者只是暗示为什么我的旋转方向可能相反
【问题讨论】:
标签: c++ opengl animation matrix rotation