【问题标题】:Switching layout location when outputing data in fragmentShader在片段着色器中输出数据时切换布局位置
【发布时间】:2017-03-19 06:55:36
【问题描述】:

我想用 glDrawArraysInstanced 函数来做双三角形。 两者的区别是MVP矩阵。 然后我应用一个带有 2 GL_COLOR_ATTACHMENT 的 FBO,并激活 glDrawBuffers(2, ...)。

我的顶点着色器:

#version 430 core

layout (location = 0) in vec3 position;

uniform mat4 uModel;
uniform mat4 uView[2];
uniform mat4 uProjection[2];

out flat int ID;

void main()
{
    gl_Position = uProjection[gl_InstanceID] * uView[gl_InstanceID] * uModel * vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);
    ID = gl_InstanceID;
}

我的片段着色器:

#version 430 core

layout (location = 0) out vec3 color;
layout (location = 1) out vec3 color1;

in flat int ID;

void main()
{
    if (ID == 0) color  = vec3(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    if (ID == 1) color1 = vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
}

结果是: 4 triangles..

似乎每个 Instanced 都实现了 color 和 color1 语句。 那么,'if'语句是否无效? 我的问题是如何限制 fbo 中的输出目标和一次通过。

【问题讨论】:

    标签: opengl fragment-shader vertex-shader fbo


    【解决方案1】:

    无法阻止着色器写入其附加的所有输出。您的代码所做的只是为一个输出分配一个值,但另一个输出仍被写入。

    如果您只想在其中一个附件中获得可见输出,例如,您可以将全透明颜色写入输出并启用 Alpha 混合。

    【讨论】:

    • 请注意,如果 ID 是统一的而不是输入的,您可以使用写入掩码来关闭对这些特定缓冲区的写入。
    • 一个新问题....正如你所说,如果着色器将写入所有输出,则左侧和右侧将不是相同颜色的三角形,而是'橙色''红色' 和 'red' 'orange'。那么,'if' 语句是否无效?
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