【发布时间】:2010-06-14 07:39:27
【问题描述】:
我正在使用 GPU 进行大量计算,其中涉及大量渲染到纹理的操作。这是一个迭代计算,因此需要对纹理进行大量渲染,然后将该纹理渲染到另一个纹理,然后将第二个纹理渲染回第一个纹理,依此类推,每次都将纹理传递给着色器。
我的问题是:为每个要渲染到的纹理有一个单独的 FBO 更好,还是应该有一个 FBO 并在每次我想更改渲染目标时使用 glFramebufferTexture2D 绑定目标纹理?
我的平台是 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0。
【问题讨论】:
标签: iphone opengl-es framebuffer render-to-texture