【问题标题】:glFramebufferTexture2D performanceglFramebufferTexture2D 性能
【发布时间】:2010-06-14 07:39:27
【问题描述】:

我正在使用 GPU 进行大量计算,其中涉及大量渲染到纹理的操作。这是一个迭代计算,因此需要对纹理进行大量渲染,然后将该纹理渲染到另一个纹理,然后将第二个纹理渲染回第一个纹理,依此类推,每次都将纹理传递给着色器。

我的问题是:为每个要渲染到的纹理有一个单独的 FBO 更好,还是应该有一个 FBO 并在每次我想更改渲染目标时使用 glFramebufferTexture2D 绑定目标纹理?

我的平台是 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0。

【问题讨论】:

    标签: iphone opengl-es framebuffer render-to-texture


    【解决方案1】:

    在 iPhone 实现中,假设新旧纹理的尺寸/格式/等相同,更改附件的成本很低。否则,驱动程序必须做一些额外的工作来重新配置帧缓冲区。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      AFAIK,仅使用一个 FBO 并根据需要更改纹理附件可获得更好的性能。

      【讨论】:

      【解决方案3】:

      最好的方法是做基准测试。

      【讨论】:

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