【发布时间】:2019-11-18 22:46:58
【问题描述】:
我正在尝试了解如何使用着色器来操作我的渲染。我没有更改场景的投影矩阵,但我绘制了一个顶点 = {-0.5, -0.5} {0.5, -0.5} {0, 0.5} 的三角形。然后我将“光”的 vec2 位置传递给片段着色器的制服,我想从三角形的右上角(lightPos = (0.5,0.5))基本上照亮我的三角形(lightPos = (0.5,0.5))
这是一张非常糟糕的图,描绘了所有东西的位置。
这就是我在三角形中的目标(有点......它不需要从白色变为蓝色,它只需要在靠近光线的地方更亮,在更远的地方更暗)
这是着色器
#version 460 core
in vec3 oPos;
out vec4 fragColor;
uniform vec3 u_outputColor;
uniform vec2 u_lightPosition;
void main(){
float intensity = 1 / length(oPos.xy - u_lightPosition);
vec4 col = vec4(u_outputColor, 1.0f);
fragColor = col * intensity;
}
这是编译着色器的基本代码(大部分都被抽象出来了,所以相当简单)
/* Test data for shader program. */
program.init("passthrough.vert", "passthrough.frag");
program.setUniformVec3("u_outputColor", 0.3f, 0.3f, 0.8f);
program.setUniformVec2("u_lightPosition", 0.5f, 0.5f);
GLfloat vertices[9] = {-0.5f, -0.5, 0, 0,0.5f,0, 0.5, -0.5, 0};
这是顶点着色器:
#version 460 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
out vec3 oPos;
void main(){
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
我运行的每一个测试来看看为什么我不能让它工作似乎告诉我,如果有轻微的颜色变化,它会将整个三角形变成不同的阴影。所有测试都在整个事物上显示一种颜色的三角形;完全没有渐变。我希望三角形是一个渐变,靠近光线更亮,远离它更暗。这让我发疯了,因为我已经在这样一个简单的事情上坚持了 3 个小时,而且似乎我编写的任何代码都会一次修改所有 3 个顶点,就好像它们在完全相同的位置一样。我把数学写出来了,我强烈地觉得这应该可行。非常感谢任何帮助。
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解决方案后的三角形解决了我的问题:
【问题讨论】:
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发布您的顶点着色器和显示当前输出的图像。
标签: c++ opengl graphics glsl shader