【发布时间】:2018-03-01 06:55:27
【问题描述】:
我已经为我的立方体设置了所有顶点和索引,我的 GLFW 和 GLEW 每次运行都完美地初始化,我的着色器编译和运行都很好。每当我尝试将立方体的顶点乘以解析到着色器中的矩阵时,每次运行应用程序时我什么都看不到。我尝试了透视和正交投影,但似乎没有任何效果。这是我的代码片段。 glCall 也只是一个调试 OpenGL 调用的定义。
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glm::mat4 model = glm::mat4();
glm::mat4 view = glm::translate(glm::mat4(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
//glm::mat4 proj = glm::ortho(-8.0f, 8.0f, -6.0f, 6.0f);
glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 800.0f/600.0f, 1.0f, 100.0f);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader, "proj"), 1, GL_FALSE, &proj[0][0]);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader, "view"), 1, GL_FALSE, &view[0][0]);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader, "model"), 1, GL_FALSE, &model[0][0]);
glCall(glUseProgram(shader));
glCall(glBindVertexArray(cube.VAO));
glCall(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cube.IBO));
glCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, cube.indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0));
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
这也是我的着色器代码:
#SHADER vertex
#version 430
layout(location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
void main()
{
gl_Position = proj * view * model * vec4(position, 1.0f);
}
#SHADER fragment
#version 430
layout(location = 0) out vec4 color;
uniform vec4 colour;
void main()
{
color = vec4(vec3(1.0, 0.5, 0.31) * vec3(1.0, 1.0, 1.0), 1.0);
}
如果需要,这些是我使用的立方体 vetices 和索引:
GLfloat vertices[24] = {
// front
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
// back
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0
};
GLint indices[36] = {
// front
0, 1, 2,
2, 3, 0,
// top
1, 5, 6,
6, 2, 1,
// back
7, 6, 5,
5, 4, 7,
// bottom
4, 0, 3,
3, 7, 4,
// left
4, 5, 1,
1, 0, 4,
// right
3, 2, 6,
6, 7, 3
};
我总是在屏幕上什么都没有显示,除非我只将着色器中的位置乘以正交投影矩阵而没有其他任何东西。我已经设置了 ViewPort 并启用了深度缓冲,但没有别的。还有什么我需要启用、禁用或修改的吗,因为我很困惑为什么在我的投影的剔除中什么都不会渲染。
【问题讨论】:
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一目了然,立方体实际上在相机的视野中吗? :) 如果您将 -3 转换为 Z 轴并且立方体是从 -1 到 1,并且您以错误的方式“查看”,您应该看不到它。