【问题标题】:Problem when trying to rotate a 2D shape in a 3D space尝试在 3D 空间中旋转 2D 形状时出现问题
【发布时间】:2020-09-20 00:31:45
【问题描述】:

我正在开发批处理渲染器,但在为 2D 形状(如矩形或三角形)实现旋转功能时遇到了麻烦。我使用 Vertex*(下面的结构 Vertex 代码)来存储位置和颜色值,效果很好,直到我开始旋转。

struct Vertex
{
    glm::vec3 position;
    glm::vec4 color;
};

我尝试制作一个 mat4 并相应地使用相应的旋转功能,当我在着色器中设置模型视图投影时效果很好,但是将数据转换为顶点不起作用并且非常滞后。因此,我认为我使用了一些我在网上找到的数学,但我画的正方形有时会被拉伸到矩形并且位置是关闭的。我现在投入了很多时间并尝试了不同的东西,但没有任何效果。这就是为什么我希望有人可以在我的代码中找到一个明显的错误,或者将我引导到一个很好的来源,在那里我可以阅读有关该主题的内容(我发现的内容要么与我的目的无关,要么难以理解)。

这是我总结的代码,我尽量保持简短:

void rotateX(float angle) 
{
    yr = yr * cos(angle) - zr * sin(angle);
    zr = zr * cos(angle) + yr * sin(angle);
}

void rotateY(float angle)
{
    xr = xr * cos(angle) - zr * sin(angle);
    zr = zr * cos(angle) + xr * sin(angle);
}

void rotateZ(float angle)
{
    xr = xr * cos(angle) - yr * sin(angle);
    yr = yr * cos(angle) + xr * sin(angle);
}

std::array<Vertex, 4> createQuad(glm::vec3 pos, glm::vec3 rotation, glm::vec4 rgba)
{
    float xr = 1.0f;
    float yr = 1.0f;
    float zr = 1.0f;

    rotateX(rotation.x);
    rotateY(rotation.y);
    rotateZ(rotation.z);

    Vertex v0;
    v0.position = glm::vec3(pos.x,      pos.y + yr, pos.z);
    v0.color = rgba;

    Vertex v1;
    v1.position = glm::vec3(pos.x + xr, pos.y + yr, pos.z);
    v1.color = rgba;

    Vertex v2;
    v2.position = glm::vec3(pos.x + xr, pos.y, pos.z + zr);
    v2.color = rgba;

    Vertex v3;
    v3.position = glm::vec3(pos.x,      pos.y, pos.z + zr);
    v3.color = rgba;

    return { v0, v1, v2, v3 };
}

其他说明:

  1. 当我删除 rotate() 和 '+ yr' 时,代码工作正常。 我不是 100% 确定“+ yr”,但我不知道如何绕 y 轴旋转。
  2. 使用 '[][]' 访问 mat4 的元素并没有给我正确的值,而且由于某种原因它真的很滞后。这就是为什么我尽可能避免这种情况并使用原始数学。

我现在要睡觉了,太晚了,我头疼……希望我的问题不是太愚蠢或太愚蠢,在那种情况下,我很抱歉打扰你。提前感谢您的帮助!

【问题讨论】:

  • 你想让createQuad做什么?创建一个矩形?创建一个正方形?您希望创建的东西以pos 为中心,还是以pos 为一个顶点或什么?你有你给它的输入和你想要的输出的例子吗?
  • “当我在着色器中设置模型视图投影时效果很好,但是将数据转换为顶点不起作用[...]” - 为什么你想这样做吗?你在哪里应用投影矩阵?为什么不直接将向量乘以矩阵?
  • @Beta,我希望 createQuad 在 glm::vec3 pos 的位置创建一个正方形。然后可以轻松地将我返回的四个“struct Vertex”添加到 Vertex*,我通过 glBufferSubData 将其提供给 GPU。现在,我不在乎它是围绕中心还是在一个顶点旋转。输入,其中 x、y 或 z 轴的主要角度为 45 度,但将正方形拉伸为矩形。此外,围绕 y 轴的旋转根本不起作用。我想要的输出是围绕相应轴旋转的正方形。
  • @Rabbid76 我想从矩阵中获取数据,所以我可以用它创建一个“结构顶点”。这样我就可以将它们添加到我的 Vertex* 中,然后轻松地将它们发送到 GPU。我在着色器中设置投影和视图矩阵,因为它们不会改变。后来我希望顶点的位置改变但仍然被批处理,这就是为什么我直接把它们交给 GPU。要更改之前的位置,我更改了着色器中的矩阵并进行了另一个绘制调用,这让延迟。
  • @jediknightcode 我不明白你所说的 “我想从矩阵中获取数据,所以我可以用它创建一个“结构顶点”。” .为什么要在 CPU 而不是 GPU 上进行模型转换?无论如何,您在设置投影矩阵时是否注意纵横比(矩形视口)。

标签: c++ math opengl 3d glm-math


【解决方案1】:

首先,更改您的 rotate 函数以接受向量作为参数,而不是将旋转应用于全局变量(或其他任何变量)。

然后不是一个向量:

r = {1, 1, 1}

使用两个:

r = {1, 0, 0}
s = {0, 1, 0}

旋转它们(使用相同的角度参数),然后构造正方形。 (我不知道glm::vec3的语法,但这是简单的向量加法):

Vertex v0 = pos;

Vertex v1 = pos + r;

Vertex v2 = pos + r + s;

Vertex v3 = pos + s;

【讨论】:

  • 感谢@Beta 的帮助,我对轮换的理解和我的实施存在缺陷。您的回答很好地解决了这个问题!当给这个函数它的旋转变量时,我也混合了度数和弧度。希望你有一个愉快的一天!
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