【发布时间】:2021-02-25 17:29:43
【问题描述】:
我正在研究骨骼动画。我有一个基本上看起来像的顶点结构
struct MeshVertex
{
glm::vec3 pos;
glm::vec3 normal;
glm::vec2 tex;
glm::vec3 tangent;
glm::vec3 bitangent;
uint32_t ids[4] = {};
float weights[4] = {};
void print() const;
};
网格是一个带有一根骨头的基本立方体。因此ids = {0,0,0,0} 和weights = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f} 用于每个顶点。在我的网格类中,我有一个处理属性的静态函数Mesh::genFormat()。 vao 是网格类中的静态 int,for_i 只是我用来执行 for 循环的一个方便的宏。请注意,我正确使用 glVertexArrayAttribIFormat.
Mesh::Mesh(const std::vector<MeshVertex>& vertices, const std::vector<uint>& indices, const std::vector<Texture>& textures)
{
m_textures = textures;
m_num_indices = indices.size();
// create vertex and index buffers
glCreateBuffers(1, &m_vbo);
glCreateBuffers(1, &m_ibo);
glNamedBufferData(m_vbo, sizeof(MeshVertex) * vertices.size(), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glNamedBufferData(m_ibo, sizeof(uint) * indices.size(), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
}
void Mesh::genFormat()
{
glCreateVertexArrays(1, &vao);
for_i(7) { glEnableVertexArrayAttrib(vao, i); }
glVertexArrayAttribFormat(vao, 0, 3, GL_FLOAT, false, offsetof(MeshVertex, pos)));
glVertexArrayAttribFormat(vao, 1, 3, GL_FLOAT, false, offsetof(MeshVertex, normal));
glVertexArrayAttribFormat(vao, 2, 2, GL_FLOAT, false, offsetof(MeshVertex, tex));
glVertexArrayAttribFormat(vao, 3, 3, GL_FLOAT, false, offsetof(MeshVertex, tangent));
glVertexArrayAttribFormat(vao, 4, 3, GL_FLOAT, false, offsetof(MeshVertex, bitangent));
glVertexArrayAttribIFormat(vao, 5, 4, GL_UNSIGNED_INT, offsetof(MeshVertex, ids)));
glVertexArrayAttribFormat(vao, 6, 4, GL_FLOAT, false, offsetof(MeshVertex, weights)));
for_i(7) { glVertexArrayAttribBinding(vao, i, 0); }
glBindVertexArray(0);
}
以下 GLSL 不会呈现任何内容。
#version 460 core
layout(location = 0) in vec3 Pos;
layout(location = 1) in vec3 Normal;
layout(location = 2) in vec2 Tex;
layout(location = 3) in vec3 Tan;
layout(location = 4) in vec3 BiTan;
layout(location = 5) in uvec4 BoneIds;
layout(location = 6) in vec4 Weights;
out vec3 normal;
out vec2 tex;
layout(binding = 2, std140) uniform Camera
{
mat4 VP;
vec4 cpos;
};
uniform mat4 node;
uniform mat4 bones_inverse_bind_mesh_parent[50];
void main()
{
tex = Tex;
mat4 W = mat4(0.0f);
if (Weights[0] != 0.0f)
{
for (uint i = 0; i < 4; i++)
W = W + (Weights[i] * bones_inverse_bind_mesh_parent[BoneIds[i]]);
W = node * W;
}
else
W = node;
gl_Position = VP * W * vec4(Pos, 1.0);
}
因为BoneIds[i] 总是零,如果我替换
W = W + (Weights[i] * bones_inverse_bind_mesh_parent[BoneIds[i]]);
与
W = W + (Weights[i] * bones_inverse_bind_mesh_parent[0]);
结果应该保持不变。我的矩阵变换目前有点偏离(稍后会修复),但现在立方体渲染得很好。所以BoneIds 有问题。在这件事上撞了一会儿我的头后,我代替了
layout(location = 5) in uvec4 BoneIds;
与
layout(location = 5) varying uvec4 BoneIds;
在网上看到一些旧的 GLSL 之后,现在一切正常。我不明白为什么。我在互联网上看到很多使用 in 关键字的整数属性的 GLSL 代码。
更新:
如果我将Mesh::genFormat() 中的 glVertexArrayAttribIFormat 替换为
glVertexArrayAttribFormat(vao, 5, 4, GL_UNSIGNED_INT, false, offsetof(MeshVertex, ids));
在 C++ 和
中layout(location = 5) in vec4 BoneIds;
在 GLSL 中并在 glsl 代码中将骨骼 id 从 float 转换为 int,该代码也可以工作。
【问题讨论】:
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很难说没有看到 VBO 部分 - glVertexArrayVertexBuffer 。我没有看到发布的代码有任何问题。驱动程序在幕后做了很多魔术,所以大量错误代码可以工作,直到稍微改变。所以,我仍然会寻找一些错误。尝试更改位置值,如果其中仍然存在一些隐藏的错误,它也可能会破坏新代码。
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@Quimby 你提到驱动程序让我想到检查 nvidia 控制面板,非常感谢!