【发布时间】:2019-09-09 12:54:20
【问题描述】:
在一个典型的顶点数组缓冲区构建中,我试图将一个无符号整数属性与其他经典属性(顶点、法线、纹理坐标...)一起传递。然而,这个属性的值最终出现了某种错误:我不确定该值是错误的还是该属性根本没有设置。
从一个简单的例子开始,假设我定义了以下 C++ 输入结构:
struct buffer_data_t
{
glm::vec3 vertex;
glm::vec3 normal;
glm::vec2 texCoords;
};
准备我的顶点数组如下所示:
// Assume this 'shader.attribute(..)' is working and returns the attribute's position
unsigned int shadInputs[] = {
(unsigned int)shader.attribute("VS_Vertex"),
(unsigned int)shader.attribute("VS_Normal"),
(unsigned int)shader.attribute("VS_TexCoords"),
};
glGenBuffers(1, &glBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, glBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertice.size() * sizeof(buffer_data_t), &vertice[0], GL_STATIC_DRAW);
glGenVertexArrays(1, &glArray);
glBindVertexArray(glArray);
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, glBuffer);
glVertexAttribPointer(shadInputs[0], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 0));
glVertexAttribPointer(shadInputs[1], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 1));
glVertexAttribPointer(shadInputs[2], 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 2));
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[0]);
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[1]);
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[2]);
}
glBindVertexArray(0);
顶点着色器输入会这样定义:
in vec3 VS_Vertex;
in vec3 VS_Normal;
in vec2 VS_TexCoords;
另外,为了我的例子,假设我的片段着色器中有一个纹理采样器,可以在其上使用这些输入 TexCoords:
uniform sampler2D ColourMap;
介绍我的问题
到目前为止一切顺利,通过上面的代码,我可以成功渲染纹理基元。现在我想根据要渲染的面部选择不同的颜色贴图。为此,我想引入一个 index 作为顶点属性的一部分。变化是:
C++ 数据结构:
struct buffer_data_t
{
glm::vec3 vertex;
glm::vec3 normal;
glm::vec2 texCoords;
unsigned int textureId; // <---
};
准备顶点数组:
unsigned int shadInputs[] = {
(unsigned int)shader.attribute("VS_Vertex"),
(unsigned int)shader.attribute("VS_Normal"),
(unsigned int)shader.attribute("VS_TexCoords"),
(unsigned int)shader.attribute("VS_TextureId"),
};
// ...
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, glBuffer);
glVertexAttribPointer(shadInputs[0], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 0));
glVertexAttribPointer(shadInputs[1], 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 1));
glVertexAttribPointer(shadInputs[2], 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 2));
glVertexAttribPointer(shadInputs[3], 1, GL_UNSIGNED_INT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 2 + sizeof(glm::vec2))); // <---
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[0]);
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[1]);
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[2]);
glEnableVertexAttribArray(shadInputs[3]);
然后顶点着色器定义新的输入,以及一个“平面”输出
in vec3 VS_Vertex;
in vec3 VS_Normal;
in vec2 VS_TexCoords;
in unsigned int VS_TextureId;
...
out flat unsigned int FS_TextureId;
片段着色器调整为输入平面,并且(再次为了示例)颜色图现在是我们可以从中选择的数组:
...
uniform sampler2D ColourMaps[2];
in flat unsigned int FS_TextureId;
...
texture2D(ColourMaps[FS_TextureId], ... );
这些更改不起作用,特别是因为顶点着色器输入属性“VS_TextureId”。我能够证明这一点(并找到解决方法),方法是不使用 unsigned int 类型,而是求助于 vec2(或 vec3,无论哪种方式都可以)。那就是:
VS:
in vec2 VS_TextureId;
out flat int FS_TextureId;
FS_TextureId = int(VS_TextureId.x);
FS:
in flat int FS_TextureId;
texture2D(ColourMaps[FS_TextureId], ... );
我的假设
我猜这是有问题的线路,虽然我不知道如何/为什么:
glVertexAttribPointer(shadInputs[3], 1, GL_UNSIGNED_INT, GL_FALSE, sizeof(buffer_data_t), (void*)(sizeof(glm::vec3) * 2 + sizeof(glm::vec2)));
注意:我检查了 'shader.attribute("VS_TextureId")' 的结果,它是正确的,这意味着顶点着色器中的属性已经定义好并找到了。
你能看出问题出在哪里吗?
【问题讨论】:
-
仅供参考:不透明类型数组(如采样器)的索引必须是动态统一值。而
FS_TextureId不是一(除非渲染命令中的每个三角形都获得相同的值)。
标签: c++ opengl glsl shader vertex-buffer