【问题标题】:Opengl: earth texturingOpengl:地球纹理
【发布时间】:2013-11-23 12:56:01
【问题描述】:

我正在尝试使用纹理在球体上绘制地球。我的球体由四边形组成,每个四边形由两个三角形组成:

void Sphere(float radius, int n_lat, int n_lon)
{
    glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

    TextureManager::Inst()->BindTexture(1);

    glBegin(GL_TRIANGLES);
for (float i = 0; i < n_lat; i += 1.f)
    for (float j = 0; j < n_lon; j += 1.f)
    {
        Vector3 p;
        GLfloat u;
        GLfloat v;
        // -- first triangle
        p = SphereCoord(i, j, n_lat, n_lon);
                glNormal3(p);

        u=atan2f(p.y,p.x)/2*PI+0.5;
        v=0.5-asinf(p.z)/PI;
        glTexCoord2f(u,v);

        glVertex3(p * radius);

        p = SphereCoord(i + 1, j, n_lat, n_lon);
        glNormal3(p);

        u=atan2f(p.y,p.x)/2*PI+0.5;
        v=0.5-asinf(p.z)/PI;
        glTexCoord2f(u,v);

        glVertex3(p * radius);


        p = SphereCoord(i + 1, j + 1, n_lat, n_lon);
        glNormal3(p);

        u=atan2f(p.y,p.x)/2*PI+0.5;
        v=0.5-asinf(p.z)/PI;
        glTexCoord2f(u,v);

        glVertex3(p * radius);



        // -- second triangle
        p = SphereCoord(i, j, n_lat, n_lon);
                glNormal3(p);

        u=atan2f(p.y,p.x)/2*PI+0.5;
        v=0.5-asinf(p.z)/PI;
        glTexCoord2f(u,v);

        glVertex3(p * radius);



        p = SphereCoord(i + 1, j + 1, n_lat, n_lon);
        glNormal3(p);

        u=atan2f(p.y,p.x)/2*PI+0.5;
        v=0.5-asinf(p.z)/PI;
        glTexCoord2f(u,v);

        glVertex3(p * radius);



        p = SphereCoord(i, j + 1, n_lat, n_lon);
        glNormal3(p);

        u=atan2f(p.y,p.x)/2*PI+0.5;
        v=0.5-asinf(p.z)/PI;
        glTexCoord2f(u,v);

        glVertex3(p * radius);
}
glEnd();
}

使用此代码无法获得正确的纹理映射。谁能给我一些建议?

看起来纹理在经度轴上以某种方式重复:

【问题讨论】:

  • 你应该停止使用固定函数管道函数,并使用更现代和不弃用的函数。
  • 我的问题不是球体,是纹理...看起来它在经度轴上重复
  • @Vallentin 我不同意。固定函数很适合开始学习 GL,否则对解决问题没有任何帮助。
  • @jozxyqk 我同意这一点,尽管这不是我评论的重点。

标签: opengl texture-mapping


【解决方案1】:

问题在于你的 u 计算:

u=atan2f(p.y,p.x)/2*PI+0.5;

您将它乘以 2,然后将结果乘以 PI。你应该潜水 2 和 PI

u=atan2f(p.y,p.x)/(2*PI)+0.5;

【讨论】:

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