【发布时间】:2013-07-03 12:28:49
【问题描述】:
我有 OpenGL 程序,我想用地球的位图对球体进行纹理处理。我在 Blender 中准备了网格并将其导出为 OBJ 文件。程序正确加载适当的网格数据(顶点、uv 和法线)和位图 - 我已经检查了它与骨骼位图的纹理立方体。
我的程序是纹理球体,但不正确(或以我不期望的方式)。该球体的每个三角形都包含该位图的变形副本。我检查了位图,uv 似乎没问题。我尝试了多种尺寸的位图(2 的幂、2 的倍数等)。
这是纹理:
我的程序的屏幕截图(就像它会忽略我的 UV 坐标):
Blender 中的 UV 映射我是这样完成的:
加载后设置纹理的代码(除了向VBO添加纹理的代码-我认为还可以):
GLuint texID;
glGenTextures(1,&texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)&data[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
是否需要任何额外的代码来正确映射此纹理?
[编辑] 初始化纹理(前面介绍的代码在 LoadTextureBMP_custom() 函数中)
bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
GLuint TBO_ID;
glGenBuffers(1,&TBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
return true;
}
我的主循环:
bool Program::MainLoop()
{
bool done = false;
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 MVP;
Camera camera;
shader.SetShader(true);
while(!done)
{
if( (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)))
done = true;
if(!glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
done = true;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Tutaj przeksztalcenia macierzy
camera.UpdateCamera();
modelMatrix = mat4(1.0f);
viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
projectionMatrix = camera.GetProjectionMatrix();
MVP = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix;
// Koniec przeksztalcen
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);
shader.SetShaderParameters(MVP);
SetOpenGLScene(width,height);
glEnableVertexAttribArray(0); // Udostepnienie zmiennej Vertex Shadera => vertexPosition_modelspace
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO_ID);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vert.size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glfwSwapBuffers();
}
shader.SetShader(false);
return true;
}
VS:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;
uniform mat4 MVP;
void main()
{
vec4 v = vec4(vertexPosition,1.0f);
gl_Position = MVP*v;
UV = vertexUV;
}
FS:
#version 330
in vec2 UV;
out vec4 color;
uniform sampler2D texSampler; // Uchwyt tekstury
void main()
{
color = texture(texSampler, UV);
}
【问题讨论】:
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这似乎是一个 UV 映射问题。您确定模型中的 UV 坐标正确吗?也就是说,在Blender中看起来OK吗?
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你的 UV 值范围是多少?
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附注该纹理不适合在球体上映射。你需要一张被拉长成圆柱形的地图,比如这张 - paulbourke.net/geometry/transformationprojection/earth.jpg
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@Alnitak:实际上 OP 纹理的拓扑结构比墨卡托贴图更适合球体。这与球体的拓扑特性有关,仅当使用至少两个单独的流形时,才能将其映射到二维有界流形。尝试将单个有界 2 流形拉伸到球体中会留下奇点,也称为极点。
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@datenwolf 如果您有无限分辨率,则为真;不过,OP 的纹理在地球边缘很快就会失去分辨率。我见过的对球体进行纹理处理的最佳方法是从一个正多面体构造球体,该多面体每边都有纹理,然后边变形以形成球体。