【发布时间】:2013-03-23 18:53:31
【问题描述】:
在与 webgl 一起使用时,是否可以调试 GLSL 代码或从 glsl 代码中打印变量值? three.js 或 scene.js 是否包含任何此类功能?
【问题讨论】:
标签: javascript three.js glsl webgl
在与 webgl 一起使用时,是否可以调试 GLSL 代码或从 glsl 代码中打印变量值? three.js 或 scene.js 是否包含任何此类功能?
【问题讨论】:
标签: javascript three.js glsl webgl
不是,
我通常调试 GLSL 的方式是输出颜色。因此,例如,给定 2 个着色器,例如
// vertex shader
uniform mat4 worldViewProjection;
uniform vec3 lightWorldPos;
uniform mat4 world;
uniform mat4 viewInverse;
uniform mat4 worldInverseTranspose;
attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 texCoord;
varying vec4 v_position;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;
void main() {
v_texCoord = texCoord;
v_position = (worldViewProjection * position);
v_normal = (worldInverseTranspose * vec4(normal, 0)).xyz;
v_surfaceToLight = lightWorldPos - (world * position).xyz;
v_surfaceToView = (viewInverse[3] - (world * position)).xyz;
gl_Position = v_position;
}
// fragment-shader
precision highp float;
uniform vec4 colorMult;
varying vec4 v_position;
varying vec2 v_texCoord;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_surfaceToLight;
varying vec3 v_surfaceToView;
uniform sampler2D diffuseSampler;
uniform vec4 specular;
uniform sampler2D bumpSampler;
uniform float shininess;
uniform float specularFactor;
vec4 lit(float l ,float h, float m) {
return vec4(1.0,
max(l, 0.0),
(l > 0.0) ? pow(max(0.0, h), m) : 0.0,
1.0);
}
void main() {
vec4 diffuse = texture2D(diffuseSampler, v_texCoord) * colorMult;
vec3 normal = normalize(v_normal);
vec3 surfaceToLight = normalize(v_surfaceToLight);
vec3 surfaceToView = normalize(v_surfaceToView);
vec3 halfVector = normalize(surfaceToLight + surfaceToView);
vec4 litR = lit(dot(normal, surfaceToLight),
dot(normal, halfVector), shininess);
gl_FragColor = vec4((
vec4(1,1,1,1) * (diffuse * litR.y
+ specular * litR.z * specularFactor)).rgb,
diffuse.a);
}
如果我在屏幕上没有看到任何内容,我会先将片段着色器更改为,只需在末尾添加一行
gl_FragColor = vec4(1,0,0,1); // draw red
如果我开始看到我的几何图形,那么我就会知道问题可能出在片段着色器中。我可能会通过这样做来检查我的法线
gl_FragColor = vec4(v_normal * 0.5 + 0.5, 1);
如果法线看起来没问题,我可能会检查 UV 坐标
gl_FragColor = vec4(v_texCoord, 0, 1);
等等……
【讨论】:
gl_FragColor = vec4(v_normal * 0.5 + 0.5, 1);时着色器中断怎么办?
gl.getShaderInfoLog 和 gl.getProgramInfoLog 打印 shaderInfoLog 和 programInfoLog。这将/应该告诉您着色器中的错误在哪里。 Here's one example of calling those functions
您可以为此尝试WebGL-Inspector。
【讨论】: