【问题标题】:Any way to debug WebGL GLSL code embedded in Javascript?有什么方法可以调试嵌入在 Javascript 中的 WebGL GLSL 代码?
【发布时间】:2017-05-23 16:20:23
【问题描述】:

我正在尝试学习如何使用 Sketch.js 使用粒子,并遇到了这个示例,我正在尝试对其进行修改:

http://soulwire.github.io/Plasmatic-Isosurface/

有问题的代码的 sn-p 就是这样一团糟:

GLSL = {
vert: "\n#ifdef GL_ES\nprecision mediump float;\n#endif\n\n// Uniforms\nuniform vec2 u_resolution;\n\n// Attributes\nattribute vec2 a_position;\n\nvoid main() {\n    gl_Position = vec4 (a_position, 0, 1);\n}\n",
frag: "\n#ifdef GL_ES\nprecision mediump float;\n#endif\n\nuniform bool u_scanlines;\nuniform vec2 u_resolution;\n\nuniform float u_brightness;\nuniform float u_blobiness;\nuniform float u_particles;\nuniform float u_millis;\nuniform float u_energy;\n\n\nfloat noise( vec2 co ){\n    return fract( sin( dot( co.xy, vec2( 12.9898, 78.233 ) ) ) * 43758.5453 );\n}\n\nvoid main( void ) {\n\n    vec2 position = ( gl_FragCoord.xy / u_resolution.x );\n    float t = u_millis * 0.001 * u_energy;\n    \n    float a = 0.0;\n    float b = 0.0;\n    float c = 0.0;\n\n    vec2 pos, center = vec2( 0.5, 0.5 * (u_resolution.y / u_resolution.x) );\n    \n    float na, nb, nc, nd, d;\n    float limit = u_particles / 40.0;\n    float step = 1.0 / u_particles;\n    float n = 0.0;\n    \n    for ( float i = 0.0; i <= 1.0; i += 0.025 ) {\n\n        if ( i <= limit ) {\n\n            vec2 np = vec2(n, 1-1);\n            \n            na = noise( np * 1.1 );\n            nb = noise( np * 2.8 );\n            nc = noise( np * 0.7 );\n            nd = noise( np * 3.2 );\n\n            pos = center;\n            pos.x += sin(t*na) * cos(t*nb) * tan(t*na*0.15) * 0.3;\n            pos.y += tan(t*nc) * sin(t*nd) * 0.1;\n            \n            d = pow( 1.6*na / length( pos - position ), u_blobiness );\n            \n            if ( i < limit * 0.3333 ) a += d;\n            else if ( i < limit * 0.6666 ) b += d;\n            else c += d;\n\n            n += step;\n        }\n    }\n    \n    vec3 col = vec3(a*c,b*c,a*b) * 0.0001 * u_brightness;\n    \n    if ( u_scanlines ) {\n        col -= mod( gl_FragCoord.y, 2.0 ) < 1.0 ? 0.5 : 0.0;\n    }\n    \n    gl_FragColor = vec4( col, 1.0 );\n\n}\n"};

着色器是 GLSL 的一个奇怪的嵌入位,我不知道如何调试。我不太明白的这个具体问题是颜色是如何设置的。 col 变量似乎是一个 4 维向量,但看起来它可以用 2 维向量构建。我真的不明白发生了什么,这导致了我在这里要问的问题,即有没有办法调试这种嵌入的代码?

我尝试了一个名为 WebGL Insight 的 Chrome 扩展程序,但它无法识别 GLSL 代码,我不确定它是否是我正在寻找的。有一个类似问题的答案(Debug GLSL code in webgl),但我觉得它没有帮助。我需要打破着色器并使用外部编译器吗? (在这种情况下,我需要哪些软件和库?)

【问题讨论】:

  • 请不要更改我的英国拼写>:-(
  • 着色器语言称为GLSL,虽然它看起来像 C,但它与 C 的关系就像 JavaScript 与 Java 的关系一样。改写问题并标记glsl而不是c
  • 谢谢@Kninnug :-)
  • 这可能对一些寻求类似问题帮助的人有所帮助。它检查语法,但没有调试器:shadertoy.com/new
  • a shader editor for Chrome 可能会有所帮助。

标签: javascript glsl webgl


【解决方案1】:

嗯,简单地重新引入换行符会产生相当可读的代码:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform bool u_scanlines;
uniform vec2 u_resolution;

uniform float u_brightness;
uniform float u_blobiness;
uniform float u_particles;
uniform float u_millis;
uniform float u_energy;


float noise( vec2 co ){
    return fract( sin( dot( co.xy, vec2( 12.9898, 78.233 ) ) ) * 43758.5453 );
}

void main( void ) {

    vec2 position = ( gl_FragCoord.xy / u_resolution.x );
    float t = u_millis * 0.001 * u_energy;

    float a = 0.0;
    float b = 0.0;
    float c = 0.0;

    vec2 pos, center = vec2( 0.5, 0.5 * (u_resolution.y / u_resolution.x) );

    float na, nb, nc, nd, d;
    float limit = u_particles / 40.0;
    float step = 1.0 / u_particles;
    float n = 0.0;

    for ( float i = 0.0; i <= 1.0; i += 0.025 ) {

        if ( i <= limit ) {

            vec2 np = vec2(n, 1-1);

            na = noise( np * 1.1 );
            nb = noise( np * 2.8 );
            nc = noise( np * 0.7 );
            nd = noise( np * 3.2 );

            pos = center;
            pos.x += sin(t*na) * cos(t*nb) * tan(t*na*0.15) * 0.3;
            pos.y += tan(t*nc) * sin(t*nd) * 0.1;

            d = pow( 1.6*na / length( pos - position ), u_blobiness );

            if ( i < limit * 0.3333 ) a += d;
            else if ( i < limit * 0.6666 ) b += d;
            else c += d;

            n += step;
        }
    }

    vec3 col = vec3(a*c,b*c,a*b) * 0.0001 * u_brightness;

    if ( u_scanlines ) {
        col -= mod( gl_FragCoord.y, 2.0 ) < 1.0 ? 0.5 : 0.0;
    }

    gl_FragColor = vec4( col, 1.0 );

}

由于这似乎是一个屏幕空间着色器,因此可以使用 glsl-sandboxshadertoy 之类的东西来玩弄它,只需重新映射和/或用定义替换未知的制服:

//uniform bool u_scanlines;
#define u_scanlines false

//uniform float u_brightness;
#define u_brightness 1.
//uniform float u_blobiness;
#define u_blobiness 1.
//uniform float u_particles;
#define u_particles 20.
//uniform float u_millis;
#define u_millis 1.
//uniform float u_energy;
#define u_energy 1.

//uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 resolution;
#define u_resolution resolution

要在“应用程序内”调试,您唯一现成的解决方案是 Firefoxs Shader-Editor,正如 Tolokoban 所说。至于其他更复杂的工具,还有桌面着色器调试器,如NVIDIAs FX ComposerAMDs RenderMonkeyGLSL-Debugger(formerly GLSLDevil)

【讨论】:

  • 阅读代码不是问题(我做的第一件事是在文本编辑器中弹出并重新格式化)。了解不熟悉的事物在做什么是困难的部分。
  • 我确实尝试了 Shadertoy,但它的 vert 和 frag 有问题,如果我只尝试 frag 部分,我会得到噪音。可能有一种方法可以以它理解的方式将其输入到 shadertoy 中,但并不明显。
  • 将着色器称为“混乱”,是“嵌入式 GLSL 的奇怪位”,但显然不是。我为您提供了所有可用于调试的工具和技术,我什至为您创建了实时代码并使用一些合理的变量对其进行设置。这就是您所要求的全部,如果这对您没有帮助,那么您可能需要创建另一个问题并准确说明您在理解代码方面遇到的困难。
  • @LJ 说清楚,我想知道是否有工具可以调试这段代码。例如,暂停执行,查看变量中的值,或最少打印到控制台,这类事情。我阅读代码文本没有问题,我在测试我的假设和假设时遇到了问题。我不是要求任何人解决我试图理解的具体问题。 GLSL 调试器是我对实际调试器的唯一选择,因为其余的都是基于 Windows 的。当我有更多时间时,我会尝试一下。
  • 你不能,至少不能在 javascript / webgl 应用程序中,因为步进调试需要专有的供应商特定集成,据我所知只有 NVIDIAs Nsight 提供(要求你有一个 NVIDIA GPU 和支持的 IDE) .正如您链接的另一个问题中所述,测试您的假设的最快、最简单且几乎唯一的方法是使用颜色输出或笔和纸。
【解决方案2】:

我不知道这是否有帮助,但在 Firefox 中,您可以看到网页中使用的所有着色器的代码:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Tools/Shader_Editor

【讨论】:

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