【问题标题】:ThreeJS WebGLRenderTarget has blank textureThreeJS WebGLRenderTarget 有空白纹理
【发布时间】:2020-05-11 08:26:45
【问题描述】:

使用 A-Frame 和 Three.JS,我想渲染到 WebGLRenderTarget 并根据其纹理创建材质,如下所示:

var targetPlane = new THREE.Mesh(
  new THREE.PlaneBufferGeometry(2, 2),
  new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'blue'})
);
targetPlane.position.set(-2, 1, -2);
scene.add(targetPlane);

var redPlane = new THREE.Mesh(
  new THREE.PlaneBufferGeometry(2, 2),
  new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'})
);
redPlane.position.set(2, 1, -2);
scene.add(redPlane);

var myCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 1, 0.1, 1000);
myCamera.position.set(2, 1, 0);
scene.add(myCamera);

var myRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
myRenderer.setSize(200, 200);
myRenderer.render(scene, myCamera);

var renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(200, 200, {minFilter: THREE.LinearFilter,
                                                           magFilter: THREE.NearestFilter});
myRenderer.setRenderTarget(renderTarget);
myRenderer.render(scene, myCamera);

targetPlane.material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: renderTarget.texture});
renderer.render(scene, camera);

结果只是一个空白的白色材料。相机设置正确。以下代码有效:

 myRenderer.setRenderTarget(null);
 myRenderer.render(scene, myCamera);
 img.src = myRenderer.domElement.toDataURL();   

我发了fiddle 来演示一下。

【问题讨论】:

    标签: javascript three.js aframe


    【解决方案1】:

    您不能将WebGLRenderer 生成的渲染目标与WebGLRenderer 的不同实例一起使用,因为缓冲区、纹理或着色器程序等WebGL 资源不能在WebGL 上下文之间共享。

    因此,您必须使用renderer 来生成渲染目标并渲染最终场景。

    更新小提琴:https://jsfiddle.net/x4snr9tq/

    three.js R112.

    【讨论】:

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