【发布时间】:2017-10-02 00:51:16
【问题描述】:
我正在尝试使用位域来存储一系列用于为图形制作三角形的计数器,因为我只需要其中一些值 0、1、2 并且不想浪费内存。代码应该做的是从 bf.vertIndex = 0 开始,然后循环直到 bf.vertindex = 6 停止运行。但是程序会导致无限循环,当我让它将 bf.vertIndex 的值打印为 int 时,它总是 = 1。我是否允许对这些操作数使用位域?我是否可以在给定位域的值中添加一个整数,例如 2?
float vertexData[12];
triInfo bf;
count = 0;
bf.trinum = 0;
bf.addedx = 0;//tracks if the x cord needs to be offset = 1 or 0
bf.addedy = 0;//same as for the x cord
bf.vertIndex = 0;
//this loop should make a triangle
while (bf.vertIndex < 6){
//sets cordinates for a vertex
vertexData[bf.vertIndex] = 500 + width*(bf.addedx);
vertexData[bf.vertIndex] = 500 + height*(bf.addedy);
//keeps track of the number of vertices created and checks where if an
bf.vertIndex += 2;
if (bf.vertIndex = 2 && bf.trinum == 0){
bf.addedy = !bf.addedy;
}
if (bf.vertIndex = 4 && bf.trinum == 0){
bf.addedx = !bf.addedx;
}
cout << ((int)bf.vertIndex);
}
这是我使用的位域的布局方式
struct triInfo
{
unsigned char trinum:1, addedx :1,addedy:1, vertIndex:5;
};
我在Youtube 看到了一个教程,其中制作视频的绅士将两个值加在一起,这些值在视频中的 10:15 点存储为字符。
【问题讨论】:
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bf.vertIndex = 2和bf.vertIndex = 4不是比较。你的编译器应该已经警告你了。 -
如果这些计数器仅用于 创建 图形(如上面的
triInfo bf;是单个局部变量,在范围结束时被丢弃),您将节省内存错误的位置(从堆栈使用中节省了几个字节),以换取较差的性能和更大的代码。让我想知道是什么让你认为这是值得的。 (在您保留的数据类型上节省内存会更有意义,而不是在单个单元中,而是在数百/数千/...中,然后再增加几个字节的代码可能是值得的.. . 仍然分析性能以发现真正的瓶颈) -
您提到了值 0、1、2——
addedx和addedy的代码似乎只使用了 0 或 1。显然,vertIndex使用了更大的范围。如果您尝试将2存储在bf.trinum中,则会溢出 1 位宽的字段。你的代码没有显示,所以它可能不是问题,提到 2 可能是一个红鲱鱼。但要小心。您至少需要 2 位来处理 0、1、2。
标签: c++ c bit-fields