【发布时间】:2013-07-05 15:15:34
【问题描述】:
在我第二次尝试使用 A* 时,我设法计算了回溯所需的所有值。还用 S 标记起始单元格,用 B 标记阻塞,用 F 标记目标单元格。
现在对于回溯,我将简单地跟随 G 值最低的单元格,从目标单元格开始。
这里我会遵循 G=24 => G=10 => S.
如您所见,此解决方案会创建一条无效的路径,因为在这种情况下它会穿过一堵墙。
在计算网格值时,这与切角一起挂起。正如你在这里看到的。一个人会回溯:G=50 => G= 40,接下来会取 G=20。这会导致切角。
我认为在计算每个相邻单元格的值时会出现此问题。如果在将相邻单元格添加到当前单元格时设置一些限制,也许可以避免这种情况?
public List<Cell> GetAdjacent(Cell _currentCell, List<Cell> _closedList, List<Cell> _gridList)
{
List<Cell> adjacentList = new List<Cell>();
List<Cell> gridList = _gridList;
List<Cell> closedList = _closedList;
Cell currentCell = _currentCell;
foreach (Cell cell in gridList)
{
bool containedInClosedList = closedList.Any(c => c.id == cell.id);
if (!cell.blocked && !containedInClosedList &&
((cell.positionCR.X == currentCell.positionCR.X - 1 && cell.positionCR.Y == currentCell.positionCR.Y) ||
(cell.positionCR.X == currentCell.positionCR.X + 1 && cell.positionCR.Y == currentCell.positionCR.Y) ||
(cell.positionCR.X == currentCell.positionCR.X && cell.positionCR.Y == currentCell.positionCR.Y - 1) ||
(cell.positionCR.X == currentCell.positionCR.X && cell.positionCR.Y == currentCell.positionCR.Y + 1) ||
(cell.positionCR.X == currentCell.positionCR.X - 1 && cell.positionCR.Y == currentCell.positionCR.Y - 1) ||
(cell.positionCR.X == currentCell.positionCR.X - 1 && cell.positionCR.Y == currentCell.positionCR.Y + 1) ||
(cell.positionCR.X == currentCell.positionCR.X + 1 && cell.positionCR.Y == currentCell.positionCR.Y - 1) ||
(cell.positionCR.X == currentCell.positionCR.X + 1 && cell.positionCR.Y == currentCell.positionCR.Y + 1)))
{
adjacentList.Add(cell);
}
}
return adjacentList;
}
我定义的自定义成本也会有问题吗?我对直线单元格取 G=10,对角单元格取 G=14。
我认为这是阻止我完成算法的最后一件事,所以我期待任何帮助或建设性意见。
提前致谢!
【问题讨论】:
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直线移动的成本指标为 10,对角线移动的成本指标为 14,这是合理的,但存在一个小问题。
A*算法的正确性要求近似度量低估到目标的距离。如果您使用欧几里得度量作为近似值,那么您可能会 高估 14 到 10 倍根 2 之间的差异,大约为 1%。如此微小的高估不太可能产生非常糟糕的结果,但至少值得考虑是否有更好的权重来保持指标的可接受性。 -
好吧,你告诉我:在路径中的一步拐角的所有情况是什么?它们只有四个,因此您应该能够轻松地枚举它们。
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所以这可能是一个重要的问题?
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您的切角问题不是权重问题。事实上,你完全允许这一步。您有一种确定相邻节点的方法;如果相邻节点会偷工减料,请不要将其添加到列表中。
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生成一个包含八个可能邻居的列表,然后检查每个邻居是否有效——在棋盘上,而不是偷工减料等。这样你就过滤了八件事,而不是一百万件事。
标签: c# path-finding