【发布时间】:2012-04-26 12:04:44
【问题描述】:
我正在修改我在Learn Cococs2D 上找到的一些教程,发现每当我在一个类中使用多个 CCSpriteBatchNode 时,帧速率都会下降。
阅读了一下,我了解到一个 CCSpriteBatchNode 一次只能接受 1 个纹理表,这对关卡设计造成了一些限制(精灵表最大可以为 2048x2048 像素discussion)。虽然有一些扩展似乎可以克服这个限制(我还不敢尝试)CCBigImage。
我正在尝试遵循一个文件方法并将我的所有图像加载到一个 CCSpriteFrameCache 中,但我在 programming guides 上没有找到太多关于此的信息。
在 1 的 ShootEmUp 示例中,方法是在 ParallaxNode 以及 EnemyCache 等其他类中使用 CCSpriteBatchNode(在链接 book source code link 上的第 8 章文件夹中找到源代码)
虽然我在 cocos2d-iphone.org 论坛上进行了一些研究,并发现了以下主题,其中 版主建议只将 CCSpriteBatchNode 的一个实例添加到根层 forum topic。 p>
我现在有点困惑。我注意到的一件事是遵循1 方法(多个实例)帧速率不是最佳的。你有类似的经历吗?你如何解决这个问题?
是否有多个 CCSpriteBatchNode? 每个级别或多个纹理表?
非常感谢您的阅读:)
【问题讨论】:
标签: ios cocos2d-iphone textures ccsprite frame-rate