【发布时间】:2016-05-30 06:47:28
【问题描述】:
我正在使用 OpenGL es 3.0 和我的 GLSL 版本 #version 300 es。
我正在尝试在 GPU 中计算发光直方图。 我已经确定我的设备支持顶点纹理获取并尝试使用 texelFetch 函数读取顶点着色器中的颜色信息。我正在使用 texelFetch,因为我传入每个纹理坐标以便读取每个像素的颜色信息。
附上代码
#version 300 es
uniform sampler2D imageTexture;
in vec2 texturePosition;
const float SCREEN_WIDTH = 1024.0;
in vec4 position;
vec2 texturePos;
out vec3 colorFactor;
const vec3 W = vec3(0.299, 0.587, 0.114);
void main() {
texturePos = texturePosition / SCREEN_WIDTH;
vec3 color = texelFetch(imageTexture, texturePos.xy,0).rgb;
float luminance = dot(color.xyz,W);
colorFactor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
gl_Position = vec4(-1.0 + (luminance * 0.00784313725), 0.0, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = 1.0;
};
现在收到错误“texelFetch”:找不到匹配的重载函数。
有人可以帮助解决错误并提供建议以在 GPU 中计算发光直方图。
【问题讨论】: