【问题标题】:Unity 3d ondular terrain generationunity 3d ondular 地形生成
【发布时间】:2018-11-17 15:00:04
【问题描述】:

我正在制作一个 3D 游戏,我必须在其中生成一些地形才能获得无限且随机的关卡。 地形必须起伏不定,像这样:

https://imgur.com/a/prTuRl0

我使用 perlin 噪声来生成地形,队列中有多个平面,并在玩家前进时更新它们(我有最后一个平面的 Z 位置,所以当我从队列中窥视时更新时第一个行,通过 mathf.PerlinNoise(0, zPosition)) 将其出队并使用新顶点再次入队 我在第一个参数中有一个 0 的原因是这些平面在 x 轴上是均匀的

我希望有一个类似于沙丘的游戏,但在 3d 中,玩家控制一个球,在接地时点击可以给它速度,在空中点击可以让它下来,并且他可以通过顺利进行得分和连胜穿过下坡,如果撞到上坡就死了

问题:

https://imgur.com/a/sdZp1qQ

perlin 噪音并不总是像我需要的那样上下波动,有时它的中间有那些曲线,使球跳跃并且有奇怪的不想要的运动......感谢任何关于这个主题的帮助。

【问题讨论】:

    标签: c# unity3d procedural-generation


    【解决方案1】:

    我通过使用正态分布函数生成波浪来解决这个问题,通过弄乱参数,我可以为我的波浪添加宽度或高度 每个“波浪”使用 5 个平面(每个波浪是 5 个平面的游戏对象数组),并简单地通过 x 轴上的顶点,将它们的所有高度更改为函数中计算的相同值,增加 x 并再次执行

    【讨论】:

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