【问题标题】:CapsuleCast hits higher object than the capsuleCapsuleCast 命中比胶囊更高的物体
【发布时间】:2019-04-02 14:31:56
【问题描述】:

我做了一个函数来预测与 CapsuleCast 的碰撞,因为我的角色走得很快,而且很多碰撞都没有被 unity 检测到:

private bool CheckForwardCollision(Vector3 direction)
{
    RaycastHit hitInfo;
    float maxDistance = m_DefaultSpeed * Time.deltaTime + m_Capsule.radius;
    int layer = 1 << LayerMask.NameToLayer("Default");

    // Debug CapsuleCast
    DebugExtension.DebugCapsule(transform.position + (direction * maxDistance), transform.position + (direction * maxDistance) + (Vector3.up * m_Capsule.height), new Color(1, 0, 0), m_Capsule.radius);
    // Draw last collision point
    DebugExtension.DrawPoint(debug_hitpoint, Color.cyan);

    // Get collision with a capsule cast which is in front of character
    if (Physics.CapsuleCast(transform.position, transform.position + (Vector3.up * m_Capsule.height),
            m_Capsule.radius, direction, out hitInfo, maxDistance, layer, QueryTriggerInteraction.Ignore))
    {
        debug_hitpoint = hitInfo.point;
        return true;
    }
    return false;
}

但它会与高于胶囊高度的物体发生碰撞。这是一个例子: 你可以看到高于胶囊的生命值。

怎么了?谢谢

【问题讨论】:

    标签: c# unity3d collision-detection collision


    【解决方案1】:

    经过几个小时的研究,我找到了解决方案: Physics.CapsuleCast(point1, point2, ...)DebugExtension.DebugCapsule(point1, point2, ...) 的制作方式不同。在 DebugCapsule 上,point1 和 point2 是胶囊末端的点,而在 CapsuleCast 上,这些点是曲线部分的起点。 所以解决的办法就是把capsule的半径从point1和2去掉!

     Vector3 point1 = transform.position + Vector3.up * m_Capsule.radius;
     Vector3 point2 = transform.position - Vector3.up * m_Capsule.radius + (Vector3.up * m_Capsule.height);
    
     Physics.CapsuleCast(point1, point2, m_Capsule.radius, move, out hitInfo, maxDistance, layer, QueryTriggerInteraction.Ignore)
    

    【讨论】:

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