【问题标题】:Unity Frustum culling IssueUnity Frustum 剔除问题
【发布时间】:2012-10-09 10:52:32
【问题描述】:

我正在创建一个利用偏心投影的游戏。我将我的游戏设置在一个 CAVE 中,并在一个集群中渲染,超过 8 台 PC,其中每只眼睛使用 4 台 PC(这会产生立体效果)。为了帮助在 CAVE 中对齐,我实现了一个偏离中心的投影类。

这个类只是告诉相机它的左上角、左下角和右下角是什么。从这里,它创建了一个新的投影矩阵,向玩家展示他们世界的左侧和右侧。然而,在 Unity 的编辑器中,相机仍然是面向前方的,因此 Unity 内部的剔除并没有渲染出现在左右屏幕上的一半图像。

有谁知道在 Unity 中关闭剔除或找到解决投影矩阵问题的方法?

【问题讨论】:

  • 请不要误用统一标签,因为它是由 Microsoft Unity 保留的。
  • 我看到你问这个问题已经一年多了——请问你是否找到了解决方案?我有一个类似的问题,由于我在顶点着色器中应用了一些重度变换,截锥体剔除行为不正确。我使用的变换不能很好地与 mesh.bounds 范式配合使用,因为每个顶点的世界空间位置会影响变换的范围。
  • 是的,我确实找到了一些东西。但是,我不得不取消 Unity 专业支持,而这些人在那里帮助了我。唉,我不再有权访问该代码,所以我不能把它放上去。真的很抱歉。

标签: unity3d frustum culling


【解决方案1】:

调查一下。您可以在那里找到解决您的问题的特定设置。还要考虑剔除层。每一层都可以有自己的剔除距离。也许你的相机设置搞砸了。

【讨论】:

  • 谢谢伙计,但这是 2 年前当这些东西不在 Unity 中时被问到的。如果您阅读我上面的最后一条评论,您会发现我找到了一个修复程序,但我不得不去 unity pro 支持它。不过谢谢。
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