【发布时间】:2016-11-28 11:38:31
【问题描述】:
我只是想知道是否有一种方法可以将骨架网格的骨骼设置到 C++ 中的特定位置。我不想使用蓝图,也没有找到好的方法。
【问题讨论】:
标签: c++ unreal-engine4
我只是想知道是否有一种方法可以将骨架网格的骨骼设置到 C++ 中的特定位置。我不想使用蓝图,也没有找到好的方法。
【问题讨论】:
标签: c++ unreal-engine4
查找 UPosableMeshComponent。它允许您为每个骨架的骨骼设置变换。
编辑:
这是我如何在项目中使用 PoseableMeshComponent 的示例。在我的例子中,我正在复制一个由动作捕捉数据驱动的骨架。 mocap 数据从网络套接字接收并存储到如下所示的结构中:
USTRUCT()
struct FSkeletonData
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
FSkeletonData()
: Scale(1.0f)
{}
/**
* The bones' location
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
TArray<FVector> Locations;
/**
* The bones' rotation
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
TArray<FQuat> Rotations;
/**
* Scale of the skeletal mesh
*/
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
float Scale;
}
接收此数据的类有一个 PoseableMeshComponent 并根据此结构更新它,如下所示:
int32 NumBones = PoseableMeshComponent->GetNumBones();
for (int32 i = 0; i < NumBones; ++i)
{
FName const BoneName = PoseableMeshComponent->GetBoneName(i);
FTransform Transform(SkeletonDataActual.Rotations[i], SkeletonDataActual.Locations[i], FVector(SkeletonDataActual.Scale));
PoseableMeshComponent->SetBoneTransformByName(BoneName, Transform, EBoneSpaces::WorldSpace);
}
PoseableMeshComponent->SetWorldScale3D(FVector(SkeletonDataActual.Scale));
请注意,SkeletonDataActual 属于 FSkeletonData 类型,并且这些位置位于世界空间中。如果您希望演员在本地空间中工作,您可能需要添加演员的位置和/或旋转。
希望对你有帮助,祝你好运!
【讨论】: