【问题标题】:Procedurally generated cave in Unreal Engine 4虚幻引擎 4 中程序生成的洞穴
【发布时间】:2021-11-28 16:01:08
【问题描述】:

我正在 UE 中制作程序生成的洞穴。我有一个关于什么是最优化的方法的问题。我已经有一个函数可以为从 a A 点到 B 点的洞穴部分创建顶点和三角形(最终的洞穴由多个洞穴部分组成)。

我的问题是,整个洞穴是否应该包括:

  • 一个程序网格组件,其中包含单个网格部分中的所有洞穴部分
  • 单个程序网格组件,每个洞穴部分都有不同的网格部分
  • 多个程序网格组件,每个组件用于一个洞穴部分
  • 多个子actor,每个子actor代表一个洞穴部分

提前谢谢你。

【问题讨论】:

    标签: unreal-engine4 procedural-generation


    【解决方案1】:

    出于以下原因,我建议不要使用单个大网格:

    • 整个网格需要驻留在 GPU 内存中,只要它的一部分可见。
    • UV、纹理、法线和阴影贴图分辨率降低。
    • LOD 不切实际。

    我会根据多边形数量和可见性将每个洞穴部分分成自己的演员。

    【讨论】:

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