【发布时间】:2012-05-01 22:30:31
【问题描述】:
假设我正在制作棋盘游戏。我有一个游戏板阵列,我的逻辑需要检查位置和碰撞检测,没关系。
传统上使用类似 directX 的东西,你会有一个游戏循环,测试一些逻辑,更新游戏板数组,最后绘制屏幕, 但是在 cocos2dx 中,我们不直接在屏幕上绘制,而是将精灵添加到图层中,其余的由 cocos 完成!
例如..
- 初始化一个代表游戏板的游戏数组
- 初始化游戏对象
- 将对象添加到数组中
- 更新屏幕(将数组渲染到屏幕)
- 开始游戏循环
- 测试一些逻辑条件
- 从数组中移除对象
- more 测试一些逻辑条件,更新对象位置
- 将对象添加到数组中
- 再次更新屏幕
- 循环
前一个可以正常工作,但我不需要从图层中删除对象,只需更新其位置并重新渲染到屏幕, 使用 cocos2d/cocos2dx 如果我保留对该对象的引用,我可以移动它并更新数组。
我可以继续使用这种方法,但我想知道我是否遗漏了什么。
游戏阵列有助于游戏逻辑并模仿实际可玩区域,但我不禁觉得它有点石器时代。
有人可以帮忙吗,我完全错过了情节吗?
【问题讨论】: