【发布时间】:2016-12-12 15:57:52
【问题描述】:
假设管道已满:GPU 等待 vsync,GPU/驱动程序命令缓冲区已满,因此用户程序被阻塞。
(现代)管道中有多少帧数据?
例如:(4)
- GPU 前端缓冲区中的帧
- GPU 后台缓冲区中的帧
- GPU 命令缓冲区中的帧
- CPU 驱动程序命令缓冲区中的帧
【问题讨论】:
标签: opengl graphics directx metal vulkan
假设管道已满:GPU 等待 vsync,GPU/驱动程序命令缓冲区已满,因此用户程序被阻塞。
(现代)管道中有多少帧数据?
例如:(4)
【问题讨论】:
标签: opengl graphics directx metal vulkan
这取决于您使用的是哪种显卡,以及您将其置于哪种模式,但一般来说,答案是 1-3 帧(或者 2-4,如果您计算的是作为帧被推入缓冲区)。
请注意,使用三重缓冲,当缓冲区已满时主机不会被阻塞。
GPU 可能会选择缓冲额外的帧,就像在您的示例中一样,尽管这对 OpenGL/DirectX11- 比对 Vulkan/DirectX12+ 更常见,因为在后者的 API 中,主机在术语方面更加明确GPU应该做什么,我无法想象一个程序员会故意扩展帧缓冲区。除了 Triple Buffering 已经提供的功能之外,它还能提供什么好处还不是很清楚。
【讨论】:
对于传统 API(非命令缓冲区 API),唯一真正重要的是您使用了多少缓冲区。图形流水线可能是流水线的,但流水线并没有那么深,以至于多个完全独立的帧可以同时处于被处理的中间。所以 GPU 的队列和 GPU 本身通常只会处理一个帧。
而且由于这些 API 中没有真正的方法来为多个完整帧构建命令数据,因此您可以在飞行中拥有的帧数将受到您使用的实际缓冲区数量的限制。延迟的帧数通常是缓冲区数 + 1,表示您正在构建的帧。
对于命令缓冲区 API,帧数通常取决于您拥有多少 CPU 内存。缓冲区的数量提供了最低限度,但从技术上讲,没有什么可以阻止您提前缓冲数十或数百帧。在 CPU 内存之外。
当然,这是假设您所有的每帧数据都存在于 CB 中。如果这些数据中有任何数据在 GPU 可访问的内存中(例如,矩阵数组等),或者您需要在帧之间更改描述符集,那么您现在需要缓冲另一组内容。这对事情的深度施加了额外的限制。
【讨论】: