【发布时间】:2011-02-21 05:22:22
【问题描述】:
我遇到了这样一种情况,即我的网格及其所有顶点和索引的大小大于(最佳)顶点缓冲区对象上限(~8MB)。我想知道我是否可以在多个顶点缓冲区中细分网格,并以某种方式保持索引的有效性。即第一个顶点有一个索引,最后一个顶点有一个索引的三角形(即在单独的 VBO 中)。
始终在顶点数组对象中保持这一点。 我的想法是,省去麻烦,对于像这样的网格(混乱:P),只需使用必要的大小(> 8MB);这就是我目前所做的。 但理想情况下,我的缓冲区管理器(wip)目前正在使用最佳尺寸;那么我可能只需要做一个特殊情况。
有什么想法吗?
注意:我还在gamedev stack 上交叉发布了这个,因为我不确定哪个更合适(部分是设计问题)。
【问题讨论】:
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交叉发布:gamedev.stackexchange.com/questions/8855/… 在此处也添加指向其他问题的链接可能是个好主意。
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谢谢,我最初是这样做的,但不确定是否应该这样做,所以我删除了它。我现在会更新它们。
标签: c++ opengl vbo opengl-3 buffer